Jeux Vidéo

Dossier : Bilan 2011 sur la Télévision Connectée aux Etats-Unis

Date: 15/05/2012

[caption id="attachment_8737" align="alignright" width="230" caption="Télévisions connectées"][/caption] Selon une étude de la société Strategy Analytics publiée en décembre 2011, 20% des personnes interrogées affirmaient avoir regardé une vidéo en streaming sur leur téléviseur au cours du mois de novembre 2011. Ce pourcentage est deux fois plus important pour le public américain que pour le public européen. Les analystes américains expliquent ce décalage par la différence d’offre, des services comme Netflix et Hulu tirant vers le haut la consommation de vidéo en ligne. Ainsi, le visionnage de programmes sur Internet est en forte progression aux Etats-Unis et, selon Blair Westlake, Corporate Vice President of the media and entertainment group chez Microsoft, le paysage télévisé américain devrait subir plus de transformations au cours des prochains 18 mois qu’au cours des 5 dernières années. Modèles de distribution utilisés : Selon une étude du Leichtman group publiée au mois d’avril 2012, plus d’un tiers des foyers américains (38%) a, actuellement, au moins un téléviseur relié à Internet, contre 30% en 2011 et 24% en 2010. La console de jeu vidéo La console de jeu vidéo est l’appareil permettant de connecter un téléviseur à Internet le plus répandu aux Etats-Unis et, toujours selon cette étude, 28% des foyers possèderaient une console reliée à Internet. La Xbox de Microsoft est le chef de file de cette nouvelle génération. Cette console propose le plus large éventail de contenu multimédia sur le marché. A partir de 5 dollars par mois, le service Xbox Live donne accès aux plateformes de vidéo en streaming comme Netflix et Hulu Plus, mais aussi aux réseaux sociaux Facebook et Twitter. Le contenu à la demande du service XFINITY de Comcast et l’offre IPTV FiOS de Verizon sont aussi disponibles sur la Xbox aux utilisateurs abonnés à ces services. Le Director of branded experience de Microsoft, Russ Axelrod, lors d’un discours au  NATPE le 24 janvier 2012, a expliqué que plus de 20 millions de Xbox au Etats-Unis étaient connectées et que les utilisateurs concernés passaient 44% de leurs temps sur leur Xbox à faire autre chose que jouer. La PlayStation de Sony connaît un succès similaire avec ses offres en ligne et notamment avec Playstation Network, portail interactif gratuit où il est possible de jouer en réseau. PlayStation Network compte plus de 90 millions de comptes activés dans le monde, dont 30 millions aux Etats-Unis. Lors de la conférence Streaming Media West, le 8 novembre 2011, Susan Panico, Directeur senior de PlayStation Network, a expliqué qu’un tiers du temps passé sur la console concernait une autre activité que le jeu. PlayStation Network a aussi développé un contenu propre pour se démarquer. Ainsi, elle a lancé des émissions comme “The Tester” (Le Testeur), émission de téléréalité où les joueurs s’affrontent pour un poste en tant que testeur de jeux vidéo, ou encore “Qore”, un “magazine vidéo” consacré aux jeux, et “Pulse”, une émission bihebdomadaire sur les dernières nouveautés PlayStation. L’avantage majeur de cette console sur la Xbox est que ses services sont gratuits – un facteur indéniable dans sa croissance explosive. Microsoft, de son côté, fait payer au moins 60 dollars par an pour le service Xbox Live. Les services de vidéo à la demande sont les grands bénéficiaires de la montée en popularité de ces consoles connectées. Selon Susan Panico, 50% de l’usage de Netflix se fait à partir de consoles. De même, la chaîne premium EPIX, lancée sur la Xbox en décembre 2011, a vu son nombre d’abonnés doubler depuis son lancement sur console. Les lecteurs de Blu-ray et les téléviseurs connectés Les lecteurs Blu-ray connectables à Internet seraient présents dans 13% des foyers américains et les téléviseurs connectés dans environ 4% de ces foyers, selon Leichtman group. Ainsi, d’après la société d’analyse Magna Global, il y avait 5,4 millions de smart TV pouvant être connectées à Internet dans les foyers américains à la fin de l’année 2011. Selon une autre société d’analyse, DisplaySearch, près de la moitié des téléviseurs vendus aux Etats-Unis en 2013 devraient être des smart TV (47%) contre 35% en 2012 et 17% en 2010. Selon le cabinet Strategy Analytics, le principal marché pour les télévisions connectées sera les Etats-Unis en 2012 et près de 18 millions de téléviseurs devraient y être vendus cette année. Les boîtiers Selon une étude publiée par le cabinet d’analyse Park Associates au mois de février 2012, près de 14 millions de boîtiers permettant de se connecter à Internet (de type Apple TV et Roku) devraient être vendus aux Etats-Unis en 2012 et 31% des ménages américains possédant une connexion Internet regarderaient des programmes en streaming sur leur téléviseur. Bien que ces boîtiers ne soient pas encore très répandus, la facilité d’utilisation de ces appareils et un tarif à la baisse pour la dernière génération d’Apple TV et de boîtier Roku en font un produit intéressant. Apple serait en tête de ce marché avec 4,2 millions d’Apple TV deuxième génération vendues en 2011 contre 1,5 millions pour Roku (pour un total de 2,5 millions depuis la création de la société en 2002). Interrogé lors d’une conférence sur le contenu over-the-top au mois de mars 2012, le CEO et créateur de Roku, Anthony Wood, déclarait que les télévisions connectées souffraient de plusieurs handicaps face aux boîtiers. Tout d’abord, selon les recherches menées par Roku, la qualité de l’interface fait partie des principaux critères de choix des consommateurs pour ce type de produit. Or, l’un des défauts des smart TVs est justement que leurs logiciels deviennent obsolètes au bout de 2 ou 3 ans, alors qu’un téléviseur, connecté ou pas, se change généralement tous les 6 à 8 ans. Anthony Wood pense que les consommateurs obtiennent un meilleur service en achetant une télévision classique et un boîtier connecté à Internet séparé. Il explique que les logiciels de Roku sont mis à jour tous les deux mois et que de nouvelles chaînes sont ajoutées toutes les semaines. Les boîtiers Roku proposent ainsi plus de 500 chaînes. Rôle des régulateurs nationaux indépendants dans la régulation des TV connectées : La question du rôle des régulateurs nationaux indépendants dans la régulation des TV connectées n’a pas encore été abordée aux Etats-Unis. Toutefois, une audition visant à examiner de quelle manière les services de vidéo en ligne altéraient l’avenir de la télévision s’est tenue devant la Commission du Sénat sur le Commerce (Senate Commerce committee), à la demande de son Président, le sénateur Jay Rockefeller (D-W. VA.), à la fin du mois d’avril 2012. Lors de l’annonce de l’organisation de cette audition, le sénateur Rockefeller avait souligné que « les spectateurs regardent toutes sortes de programmes sur une grande variété de plateformes, à différentes heures du jour et de la nuit, sans les protections qui encadrent la télévision traditionnelle ». Lors de cette audition, les professionnels entendus ont défendu le droit du marché à créer des programmes accessibles aux consommateurs de manière universelle. Ils ont également souligné l’importance de maintenir un Internet ouvert et critiqué la démarche de Comcast qui impose une limite de 250GB à ses utilisateurs, mais, dans ses calculs, ne prend pas en compte ses propres sites comme l’offre de TV Everywhere Xfinity. Pour Barry Diller, Président du site de voyage Expedia et de IAC/InterActiveCorp., conglomérat de sociétés du secteur de l’Internet comme Vimeo, l’application des règles de neutralité du réseau est obligatoire pour maintenir le développement d’Internet. Conclusion : Le développement de la télévision connectée pourrait avoir plusieurs conséquences. La 1ère concerne le trafic  sur Internet. Selon la société d’analyse Cisco, le trafic lié à la consommation de vidéos sur Internet devrait passer de 3 039 petabytes (1 petabyte = 1000 terabytes) par mois en 2011 à 8 130 petabytes par mois en 2015. D’autre part, la popularité grandissante des télévisions connectées et des tablettes augmente l’intérêt pour les « synch apps », applications liées à la diffusion d’une émission à la télévision et synchronisées avec celle-ci. Ainsi, plus de 200 chaînes de télévision américaines, parmi lesquelles NBC, Discovery Channel et HBO, se sont associées pour lancer l’application ConnecTV, qui permet aux utilisateurs de bénéficier d’un contenu additionnel ou d’interagir avec leurs amis sur tablette ou smartphone, pendant qu’ils regardent un programme télévisé. Enfin, bien que le développement de la télévision connectée ne signifie pas forcément que les clients résilient leur abonnement au câble, cela peut signifier l’annulation de l’abonnement à certaines chaînes premium. C’est un risque que les opérateurs de la télévision prennent en compte et une tendance que les fabricants de télévision et les propriétaires de contenu suivent de près. Ainsi, le développement de la télévision connectée aux Etats-Unis est au centre des préoccupations des professionnels américains du secteur des médias et du contenu. Pour plus d’informations sur les questions liées au droit d’auteur et à la réglementation de la télévision connectée, lire Dossier : Bilan sur la télévision connectée aux Etats-Unis, Médiamérica, 11 juillet 2011.

 Géraldine Durand

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Industrie du jeu vidéo au Canada – chiffres 2011

Date: 09/05/2012

[caption id="attachment_9166" align="alignright" width="230" caption="Entertainement Software Association of Canada (ESAC)"][/caption] Comptant 348 entreprises pour 16.000 emplois (32.000 aux Etats-Unis), le Canada occupe la troisième position mondiale dans le domaine de l'industrie du jeu vidéo. Le secteur connaît une forte croissance (+11% entre 2009 et 2011, projection de +17% entre 2012 et 2014), alors que son impact direct sur l'économie canadienne est estimé à 1,7 milliard de dollars. L'Entertainement Software Association of Canada (ESAC), qui fédère l'ensemble des acteurs concernés, a publié un rapport sur l'industrie du jeu vidéo présentant les faits et chiffres liés au secteur du jeu vidéo au Canada en 2011. 1- les clés de ce succès économique canadien Le succès dans ce domaine résulte d'un environnement économique vertueux formé par des formations universitaires et technologiques de haut niveau, un soutien public significatif au niveau provincial et fédéral unissant l'ensemble des ministères concernés, et une politique d'attractivité agressive à l'égard de la concurrence internationale, visant à attirer les meilleurs développeurs et entreprises sur le sol canadien par des mesures incitatives. Ainsi, 60% des entreprises du secteur ont déclaré avoir recruté de nouveaux diplômés en 2011, 77% envisagent de poursuivre leur recrutement jusqu'en 2013. Le salaire moyen des personnes employées dans le secteur du jeu vidéo s'élève à 62.000 $ CAN, soit le double du salaire moyen de l'ensemble du secteur privé au Canada. Les ventes directes totalisent 1,7 milliard de $, réparties comme suit: - ventes de jeux pour console: 886M $ CAN - ventes de jeux pour PC: 79M $ CAN - ventes d'ordinateurs et consoles: 513M $ CAN - ventes de produits périphériques: 279M $ CAN 65% des jeux sont achetés dans le commerce de détail, 35% acquis par téléchargement (pour un volume d'affaires de 41M $ CAN). Il est à relever que plusieurs produits commercialisés par des éditeurs français ou éditeurs nord-américains à capitaux français figurent aux premières places des ventes en 2010/2011 (1ère et 2nde position pour deux jeux Activision, 5ème position pour un jeu Ubisoft). 2- Structure et tendances Le secteur se compose d'entreprises de tailles diverses. La grande majorité d'entre elles sont de petite, voire de très petite taille (6 à 50 employés: 43% des entreprises; 1 à 5 employés: 29%). 28% des entreprises emploient entre 50 et 150 personnes -les entreprises de plus de 150 personnes représentant 12% du total. Les deux dernières années ont été marquées par des stratégies de rapprochement ou de diversification des activités en raison des évolutions rapides des plateformes technologiques comme de la consommation : si l'industrie canadienne reste majoritairement concentrée sur le jeu vidéo classique (jeux pour console), de nouveaux types ont récemment fait leur apparition qui impriment une nouvelle orientation aux investissements comme à l'activité: jeux en ligne et jeux sociaux, jeux pour les téléphones mobiles et tablettes numériques, services de "cloud gaming", nouveaux produits et services destinés aux consoles de jeu (VOD, films en streaming, portails interactifs dédiés au jeu en réseau, navigation sur les réseaux sociaux) sont considérés désormais comme des vecteurs majeurs de croissance - les jeux pour réseaux sociaux et téléphones mobiles présentant l'avantage d'un coût de développement moindre : 96 jours de développement et un budget de production compris entre 2.000 $ et 3,2M $ CAN pour un jeu pour mobile contre 380 jours et un budget de 150.000 $ à 30M $ CAN pour un jeu classique. En 2011, 2% des ressources étaient dédiées au jeu en réseau, 7% au jeu pour téléphone portable. La domination de la part du jeu vidéo "classique" dans l'activité canadienne s'explique par le volume d'investissements qui lui sont consacrés par un nombre comparativement restreint d'entreprises. Enfin, la plupart d'entre elles diversifient leur production sur l'ensemble des supports mentionnés. 3- Répartition géographique de l'activité en 2011 La répartition de l'activité sur le territoire canadien n'a pas connu d'inflexion majeure au cours des deux dernières années, trois provinces dominant nettement le secteur : - Le Québec est le siège des plus importantes entreprises, qui concentre 70% d'entre elles et plus de la moitié des emplois. Les dépenses du secteur sont estimées à 733M $ CAN, le taux de croissance moyen est de 13%, la croissance estimée à 16% en 2012/2013. L'activité se concentre essentiellement sur le jeu vidéo pour consoles (72%). Depuis plusieurs années, une grande partie des jeux dits AAA, équivalents vidéo-ludiques des superproductions de Hollywood, sont produits dans cette province. - L'Ontario présente un autre profil: s'il est doté d'un plus grand nombre d'entreprises que le Québec (96 contre 86), celles-ci sont de moindre taille (27 employés/entreprise contre 95 pour le Québec, pour un total de 2.600 emplois). 30% des micro-entreprises et des petites entreprises canadiennes sont ainsi concentrées dans cette province. Leur taille réduite est considérée désormais comme un avantage concurrentiel, qui se traduit par une croissance moyenne de 20%, et une croissance estimée, pour 2012/2013, à 21% - taux le plus important au Canada. La structure d'activité est également très différente de celle du Québec, puisqu'elle est dédiée pour de 50% des dépenses totales (238M $ CAN) aux nouvelles tendances observées préalablement. - La Colombie-Britannique est le troisième acteur du secteur au Canada. D'une structure industrielle intermédiaire (3882 employés, 83 entreprises, dépenses estimées à 393 M $ CAN), elle génère de moindres profits (croissance moyenne nulle) mais les observateurs s'accordent à penser que cette province possède suffisamment d'atouts pour développer son activité dans les deux prochaines années (croissance estimée à 10% en 2012/2013). - Viennent, à la suite, l'Alberta (30 entreprises), le Manitoba (19 entreprises) et les Provinces Atlantiques (33 entreprises), leur paysage, si ce n'est pour l'Alberta, étant essentiellement composé de très petites compagnies. 4 - L'adoption du budget fédéral 2012 risque toutefois de porter ombrage à la réussite canadienne dans le secteur Le gouvernement Harper a en effet décidé de réduire les aides fiscales dans le domaine de la recherche et développement (de 20 à 15%). Les grandes sociétés étrangères de jeu vidéo, qui ont massivement investi dans le pays grâce à ses aides fiscales, seront touchées par ces mesures qui prévoient par ailleurs l'exclusion du calcul de l'assiette, à l'horizon 2014, des dépenses en "hardware", ainsi que la réduction de la part des salaires (de 65 à 55%), et la diminution de la déduction de la R&D réalisée par les sous-traitants (de 100% à 80%). Le régime fiscal d'un pays comme les Etats-Unis deviendrait immanquablement plus attractif, ce qui pourrait inciter les entreprises étrangères à relocaliser leurs activités vers ce pays. Le milieu professionnel a très mal réagi à ces annonces gouvernementales, qui privent le Canada d'un avantage compétitif certain.  

Thomas MICHELON

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Machinima : une révolution dans le monde des médias

Date: 17/04/2012

[caption id="attachment_9099" align="alignright" width="230" caption="Machinima"][/caption] Au mois de mars 2012, les vidéos du site Machinima ont été vues 1,3 milliards de fois. La société de diffusion de vidéos en ligne compte 149 millions d’utilisateurs uniques, principalement une population jeune et masculine et entre sa chaîne sur YouTube et ses autres plateformes de diffusion (Facebook, Twitter, Apple et Android), Machinima revendique 101 millions d’abonnés. A titre de comparaison, la chaîne de télévision américaine CBS compte environ 350 000 abonnés sur YouTube et, en 6 ans, elle a enregistré 1,2 milliards de visionnage pour son contenu sur Internet. Machinima est en passe de devenir un des acteurs majeurs du secteur des médias grâce à la diffusion de programmes réalisés pour le web. YouTube cite d’ailleurs la chaîne Machinima comme un des exemples de réussite de sa stratégie 100 chaînes pour 100 millions de dollars. Le nom de la société vient de l’association des termes « machine » et « cinéma ». Le site Machinima.com existe depuis 2000 et propose des vidéos d’un genre qui existait déjà avant sa naissance, soit des courts métrages ayant recourt à des images de jeux vidéo ou faisant référence à des personnages de jeux vidéo, pour les parodier par exemple. Comme l’explique Hugh Hancock, co-fondateur de Machinima : « Au cours des 100 dernières années, les jeux vidéo sont devenus des éléments essentiels de notre culture. C’est un médium incroyable, mais inaccessible, contrairement au film par exemple. Or, un nombre important de joueurs veulent aller au-delà de la simple consommation de jeux. Ils veulent créer et ils peuvent le faire ainsi pour moins de 50$ ». Il ne s’agit pas, comme certains peuvent le croire, d’une simple communauté underground de joueurs fanatiques, mais d’un véritable business. Au départ, Machinima était concentré essentiellement sur le jeu Halo, un gros succès sur la Xbox. Puis, la tendance s’est décalée vers les jeux de combat individuels (first-person-shooter games), ensuite vers le sport, les jeux d’aventure et, enfin, les séries. Machinima produit des programmes diffusés quotidiennement comme Inside Gaming (qui donne des conseils sur les jeux individuels), des talk shows, des revues, des couvertures d’évènements, etc. Ainsi, la chaîne Machinima sur YouTube propose une grande variété de contenu, en partie produit par la société, et comme le souligne le CEO de la compagnie, Allen DeBevoise, cela ressemble plus au câble qu’à Internet. C’est pourquoi certains considèrent que Machinima est plus qu’une puissante « super-niche » : la société serait à la tête d’une véritable révolution dans le monde des médias, au sein de laquelle de véritables chaînes de télévision verraient le jour sur YouTube, sans nécessiter de boîtier du câble. Certains pensent même que Machinima va provoquer un bouleversement du paysage audiovisuel américain plus important que lorsque les chaînes de télévision câblées ont été lancées dans les années 80. Les revenus publicitaires de la société ont progressé de 300% au cours des trois dernières années et parmi ses clients figurent Bing, Paramount Pictures, Motorola, Pizza Hut, Verizon et Axe d’Unilever. Depuis les parodies grossières de Halo, Machinima a beaucoup évolué et a désormais une vraie programmation avec des programmes à succès comme la très populaire série Mortal Kombat: Legacy qui a comptabilisé 4 à 6 millions de visionnages par épisode. En 2011, Machinima a lancé son projet le plus ambitieux avec RCVR, une série de science-fiction qui aurait toute sa place sur une chaîne du câble. Sponsorisée par Motorola, la série a réuni près d’1 million de spectateurs pour chacun de ses 6 épisodes. Pour le moment, il n’est pas certain que RCVR ait une suite, mais une autre série sur des joueurs chasseurs de zombies, Bite Me, coproduite avec Lionsgate, qui enregistre plus de 500 000 visionnages par épisode, en est déjà à sa deuxième saison. Le groupe aurait une douzaine de séries en développement actuellement, toute produites professionnellement. La chaîne continue de diffuser des programmes non-professionnels et compte près de 4 200 partenaires amateurs et semi-professionnels qui produisent des vidéos pour Machinima. Toutefois, l’importance de ces partenaires dans la programmation de la chaîne pourrait, à l’avenir, poser problème à certains publicitaires. Certaines vidéos sont en effet marquées par un vocabulaire et des thématiques qui pourraient en choquer plus d’un. Cependant, Machinima est parvenu à bâtir une incroyable communauté et comme le souligne Fred Seibert, Directeur créatif chez MTV dans les années 80, « au bout du compte, les publicitaires vont là où le public leur dit d’aller, et non l’inverse ». Machinima! Adventures of a Digital Content Company, de Mike Shields, Adweek, 03 avril 2012  

Géraldine Durand

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La vidéo à la demande à la conquête des consoles de jeux vidéo

Date: 17/02/2012

[caption id="attachment_8930" align="alignright" width="230" caption="Films disponibles à partir de consoles de jeux vidéo"][/caption] Les consoles de jeux vidéo ont fortement changé depuis deux ans et sont devenues de véritables centres multimédia pour toute la famille. Les consommateurs peuvent en effet désormais télécharger et regarder des films et émissions télévisées en streaming, naviguer sur les réseaux sociaux, écouter de la musique, regarder la télévision en direct…tout ça grâce à leurs consoles de jeu ! La Xbox de Microsoft est le chef de file de cette nouvelle génération (voir l'article Microsoft courtise la télévision avec sa Xbox 360, 07 juillet 2011). Cette console propose le plus large éventail de contenu multimédia sur le marché. A partir de 5 dollars par mois, le service Xbox Live donne accès aux plateformes de vidéo en streaming comme Netflix et HuluPlus, mais aussi aux réseaux sociaux Facebook et Twitter. Le contenu à la demande du service XFINITY de Comcast et certaines émissions télévisées en direct de l’offre IPTV FiOS de Verizon sont aussi disponibles sur la Xbox aux utilisateurs abonnés à ces services. Microsoft cherche depuis longtemps à être la référence en divertissement à domicile. La société a annoncé, début 2011, son projet de lancer un service de télévision en direct sur la Xbox, mais le projet a été supprimé en janvier 2012 à cause du coût trop important des licences de contenu. Cela n’empêche cependant pas les utilisateurs de se servir de plus en plus de la Xbox pour regarder du contenu vidéo. Le Director of branded experience de Microsoft, Russ Axelrod, lors d’un discours au  NATPE le 24 janvier 2012, a expliqué que plus de 20 millions de Xbox au Etats-Unis étaient connectées et que les utilisateurs concernés passaient 44% de leurs temps sur leur Xbox à faire autre chose que jouer. La PlayStation de Sony connaît un succès similaire avec ses offres en ligne et notamment avec Playstation Network, portail interactif gratuit où il est possible de jouer en réseau.  PlayStation Network compte plus de 90 millions de comptes activés dans le monde, dont 30 millions aux Etats-Unis. Lors de la conférence Streaming Media West le 8 novembre 2011, Susan Panico, Directeur senior de PlayStation Network, a expliqué qu’un tiers du temps passé sur la console concernait une autre activité que le jeu. PlayStation Network a aussi développé un contenu propre pour se démarquer. Ainsi, elle a lancé des émissions comme "The Tester" (Le Testeur), émission de téléréalité où les joueurs s’affrontent pour un poste en tant que testeur de jeux vidéo, ou encore "Qore", un "magazine vidéo" consacré aux jeux, et "Pulse", une émission bihebdomadaire sur les dernières nouveautés PlayStation. L’avantage majeur de cette console sur la Xbox est que ses services sont gratuits – un facteur indéniable dans sa croissance explosive. Microsoft, de son côté, fait payer au moins 60 dollars par an pour le service Xbox Live. PlayStation Network a aussi été capable de monétiser son réseau à travers du brand advertising, la vente de produits numériques, le téléchargement de jeux et la vente et location de films et de musique. Selon Susan Panico, la croissance du chiffre d’affaire de PlayStation Network aurait doublé en 2011. PlayStation et Microsoft ont rencontré beaucoup plus de succès dans la transformation connectée de leurs consoles phares que Nintendo, leur principal concurrent, avec la Wii. La Wii n’a essentiellement que Netflix et HuluPlus (Wii time for Hulu Plus, de Greg Sandoval, Cnet, 16 février 2012) à proposer à ses utilisateurs. Son service en ligne est beaucoup moins développé que celui des deux autres consoles, à tel point que lors d’une discussion sur les avantages compétitifs des différentes consoles au CES, Michael Pachter, le directeur des recherches à Wedbush Securities, a souligné : "C’est comme si Nintendo n’avait jamais entendu parler d’Internet". Si la société a annoncé en octobre 2011 que HuluPlus serait bientôt disponible sur la Wii, ce projet n’a toujours pas été mis en œuvre. Or, Nintendo devra offrir beaucoup plus en termes de consommation vidéo et intégration des réseaux sociaux sur sa nouvelle génération de consoles si la société veut faire face à la concurrence. Les services de vidéo à la demande sont les grands bénéficiaires de la montée en popularité de ces consoles connectées. Selon Susan Panico, 50% de l'usage de Netflix se fait sur consoles. Les autres services ont aussi pu observer les avantages de ce nouveau canal de distribution. La chaîne premium EPIX a par exemple été lancée sur la Xbox le 6 décembre 2011 et a enregistré plus de 1.25 millions de téléchargements dans les deux mois qui ont suivi (en comptabilisant l’offre d’essai gratuite de 14 jours). Depuis son lancement sur console, ce service a vu son nombre d’abonnés doubler. Si la consommation de contenu vidéo sur les consoles de jeux augmente exponentiellement, c’est aussi grâce à son côté pratique et accessible pour tous les membres de la famille. Même s’ils ne jouent pas, il leur est facile de regarder des vidéos à la demande sur les consoles, évitant ainsi l’achat d’un boîtier Roku ou d’une télévision connectée. Video taking over the game console, SNLKagan, 30 janvier 2012

Sonia Droulhiole

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Le festival Digifest a rouvert ses portes à Toronto

Date: 10/11/2011

Le festival Digifest, dont l’édition 2011 s’est tenue à Toronto du 26 au 30 octobre, célèbre la créativité et l’innovation numérique sous toutes ses formes : art, design, jeux vidéo, médias interactifs et architecture. Le festival a mis à l’honneur cette année, l’interdisciplinarité et la collaboration entre l’industrie numérique et les centres de recherche de l’enseignement supérieur. En témoignaient la soirée d’ouverture, organisée dans l’incubateur flambant neuf dédié au secteur des jeux vidéo de George Brown College à l’occasion de son lancement, et les Innovation Days des deux premiers jours. Dans le cadre de ces derniers, une vingtaine d’intervenants dont des professionnels de l’industrie, des artistes, des chercheurs, émergents ou confirmés, se sont relayés pour évoquer leurs découvertes et travaux ainsi que les problématiques et transformations du secteur numérique. Le public a ainsi pu assister à l’intervention de Nuket Nowlan, fondatrice du 3D Virtual Crafting, qui a démontré l’efficacité des mondes virtuels en 3D, comme structure d’apprentissage pour les étudiants en anglais langue étrangère ou en archéologie de Carleton University. Etait également présent Simone Giostra, « Green Architect », qui a lui présenté ses travaux à la croisée entre technologie, culture et respect de l’environnement, comme le GreenPix à Pékin, ou encore le projet Green Media pour le Thomson Reuters à New York. Maurice Benayoun (MoBen), artiste français précurseur dans les domaines de l’interactivité, du Net Art et du virtuel, était l’invité d’honneur pour clore ces deux journées de discussion. Il a commenté certains de ses travaux dont Emotion Forecast, « la météo des émotions du monde », présenté cette année à la FIAC à Paris. En comptabilisant le nombre d’entrées que fait, dans Google Actualités, un adjectif traduisant une émotion (ex : sad, happy, confused) apposé à un nom de ville (ex : « Toronto happy »), il établit un graphique différentiel, à l’image des fluctuations boursières, qui traduit les émotions des grandes villes du monde. D’autres événements ont également réuni un public varié : une présentation à l’OCAD University des jeux réalisés lors de la dernière session "TOJam", où des centaines de créateurs indépendants se réunissent pendant trois jours pour réaliser de nouveaux jeux vidéo; une exposition art et design Link Art & Design Exhibit, ainsi que des conférences et des Jam sessions à la TIFF Bell Lightbox, autour de la création pour la téléphonie mobile lors du TIFF Nexus program. L’édition 2011 est présentée par Luigi Ferrara, le directeur de Digifest, comme la première étape du projet à long terme de faire de Digifest « la structure d’accueil d’une grande variété d’événements célébrant la collaboration des communautés numériques locale et mondiale ».

Laure Dahout

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Statut juridique du jeu vidéo aux Etats-Unis

Date: 11/10/2011

[caption id="attachment_8549" align="alignright" width="230" caption="Statut juridique du jeu vidéo aux Etats-Unis"][/caption] Selon le cabinet d’études NPD, la vente d’ordinateurs et de jeux vidéo a généré 24 milliards de chiffres d’affaires aux Etats-Unis en 2010, hors ventes à l’exportation. Le secteur de l’informatique représente, directement, plus de 80 000 emplois aux Etats-Unis. Il s’agit donc d’un secteur important pour l’économie américaine et sa protection contre le piratage est une question centrale pour les autorités du pays. 1. Le droit de la propriété intellectuelle Le droit de la propriété intellectuelle qui s’applique aux jeux vidéo aux Etats-Unis n’est pas spécifique à ce secteur et il revêt plusieurs formes. - Le droit des marques ou trademark law : Déposer une marque permet de protéger la réputation attachée à une société ou à un jeu vidéo en tant que marque. Pour ce faire, il est nécessaire d’enregistrer la marque ou le nom du jeu vidéo auprès de l’U.S. Patent and Trademark office (USPTO) qui étend sa protection à tout le territoire américain. Le titre d’un jeu vidéo ne peut être protégé que par le droit des marques et non par un copyright. L’enregistrement d’une marque coûte, en moyenne, 375$, et c’est généralement la première protection formelle que recherchent les professionnels du jeu vidéo aux Etats-Unis. Copyright : Le copyright protège toute expression artistique et littéraire : des œuvres artistiques reconnues comme telles, films, compositions musicales, pièces de théâtre, mais également des e-mails, blogs posts ou sites Internet. Les jeux vidéo sont également protégés par le copyright. Pour mémoire, le système du droit d’auteur et du copyright reposent sur des fondements différents : le premier donne une position centrale à l'auteur et privilégie la personne de l'auteur, alors que le copyright anglo-saxon a pour objet la protection de l’œuvre elle-même : c'est, littéralement, un droit de copier (qui est un droit d'exploitant) lié à l'œuvre elle-même. En ce qui concerne ce dernier, le code source est protégé en tant qu’œuvre littéraire. En effet, le paragraphe 101 du Copyright Act définit une œuvre littéraire comme « une œuvre, autre qu’audiovisuelle, exprimée dans des mots, des chiffres, et autres symboles verbaux ou numériques, indépendamment de son support ». Le graphisme ainsi que l’accompagnement sonore sont protégés en tant qu’œuvres audiovisuelles. Il n’est pas nécessaire qu’une œuvre soit enregistrée ou déposée auprès du U.S. Copyright Office pour être protégée par le copyright. Selon la Section 102(a) du Copyright Act, « la protection du copyright s’applique à toute œuvre originale fixée sur un moyen d’expression tangible ». Ce qui compte est donc l’aspect original de l’œuvre et le fait qu’elle soit fixée. Toutefois, certains graphismes présents dans les jeux vidéo tombent dans la catégorie des scenes a faire (expression en anglais) et ne peuvent pas bénéficier, en tant que telles, de la protection du copyright. Il s’agit de parties d’un graphisme dont il est difficile de se passer pour donner un semblant de réalité à un jeu, comme par exemple, pour un jeu sur le golf, des trous, des balles et clubs de golf, de l’herbe, des arbres, etc. Bien que la loi américaine interdise de copier des éléments présents dans un jeu concurrent à l’identique, il est possible d’intégrer ce type d’éléments dans un jeu vidéo de golf (Incredible Technologies, Inc. vs. Virtual Technologies, Inc. dba Global VR). Bien qu’une œuvre soit protégée par le copyright dès l’instant où elle est créée, il est possible de l’enregistrer auprès du U.S. Copyright Office pour environ 45$, ce qui donne droit, notamment, à des dédommagements statutaires en cas de violation du copyright. - Brevet ou patent : Le brevet permet de protéger une invention. On désigne par ce terme tout nouveau procédé (une nouvelle méthode de jeu, une nouvelle technique de graphisme, une interface innovante), appareil (un ordinateur équipé d’un certain type de logiciel), un produit fabriqué (un mode de stockage sur lequel un logiciel est proposé) et de nouveaux graphismes (par exemple, des icônes, des personnages, etc.). Un brevet permet de protéger une idée alors que le copyright protège une expression spécifique de cette idée. Toutefois, les brevets sont difficiles à obtenir et peuvent coûter cher, puisqu’il faut souvent compter plusieurs dizaines de milliers de dollars pour en déposer un. 2. Jeux vidéo et protection des mineurs La question de la protection des mineurs est un sujet d’actualité aux Etats-Unis. Près de 14 jugements ont été prononcés depuis 2001 concernant cette question. Le dernier en date, Brown vs the Entertainment Merchants Association, était lié à un texte de loi voté en 2005 en Californie, visant à rendre illégale la vente de jeux vidéo violents aux moins de 18 ans dans l’Etat (voir l’article Protection des mineurs : les jeux vidéo violents protégés par le 1er Amendement, 7 juillet 2001). Peu après la signature de la loi par Arnold Schwarzenegger, alors gouverneur de Californie, celle-ci avait été contestée devant les tribunaux par un groupe connu sous l’appellation Entertainment Merchants Association, qui avait obtenu que la loi ne soit pas appliquée tant que durerait la procédure judiciaire. Selon le jugement de la Cour Suprême rendu le 27 juin 2011 et rédigé par le Juge Antonin Scalia, « les jeux vidéo sont protégés par le Premier Amendement de la Constitution américaine. Comme les livres, les pièces de théâtre et les films, ils véhiculent des idées par le biais d’éléments appartenant au monde de la création (les personnages, les dialogues, le scénario, la musique) et grâce à des formes qui lui sont propres (comme l’interaction du joueur avec un monde virtuel). Cela est suffisant pour justifier la protection du Premier Amendement. Les principes de base de la liberté d’expression ne changent pas, même avec un mode de communication nouveau et différent ». Il a ajouté que seules quelques formes de discours, comme l’incitation à la haine et à la violence et l’obscénité, n’étaient pas protégées par le Premier Amendement et que la Cour Suprême n’envisageait pas d’ajouter de nouvelles catégories à cette liste. Ainsi, il existe plusieurs modes de protection de la propriété intellectuelle d’un jeu vidéo aux Etats-Unis. Les brevets garantissent la protection la plus forte, mais sont difficiles à obtenir et coûteux. D’autre part, ils ont une faible longévité, de 16 à 18 ans maximum. La protection du copyright est plus facile à obtenir, elle est moins onéreuse et dure plus longtemps (au moins 70 ans), mais son champ est très limité. Le trademark protège une marque durant toute l’existence de celle-ci, mais cela ne protège pas du piratage des jeux vidéo. La question qui agite le monde du jeu vidéo actuellement, d’un point de vue réglementaire, est celle de la protection des mineurs contre les jeux violents. Plusieurs Etats, à l’exemple de la Californie, ont tenté de limiter la vente de ces jeux vidéo. Toutefois, à ce jour, les cours de justice américaines ont toujours donné raison au secteur des jeux vidéo, plaçant ces derniers sous la protection du 1er Amendement de la Constitution américaine.

Géraldine Durand

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Arts numériques et interactifs à Vancouver

Date: 25/08/2011

[caption id="attachment_8432" align="alignright" width="230" caption=""Centre for Digital Media" à Vancouver"][/caption] Contexte local, partenaires et interlocuteurs : 1. Industries 2. Centres d'art et Commissaires 3. Formation et Recherches 1. Industries Le panorama spécifique à Vancouver se concentre sur le jeu vidéo, l’animation et les effets spéciaux, où la ville fait figure de deuxième pôle canadien derrière Montréal. Principaux studios et entreprises : - pour le jeu vidéo : Electronic Arts (1000 salariés, un des plus importants studios au monde), Radical Entertainment (racheté par Vivendi games en 2005), Relic Entertainment, Microsoft games studio Vancouver, Ubisoft Vancouver, Capcom Vancouver… - pour l’animation et les effets spéciaux : Pixar Canada (basé à Vancouver), CIS, Rainmaker entertainment, Image Engine, Digital domain Vancouver… Des services financiers à l’innovation (venture capital) se développent parallèlement à ces secteurs. Les start up créées autour du jeu vidéo dans les années 80 par de jeunes Canadiens de Vancouver (Don Mattrick, Jeff Sember) sont à l’origine d’un cycle vertueux entre innovation locale et investissements de capital étranger (rachat des studios locaux par des compagnies des Etats-Unis), qui a permis de lancer la croissance du secteur. L’expansion de l’animation numérique et des effets spéciaux est le résultat du rapprochement ultérieur avec l’industrie du cinéma et de la télévision, également délocalisée à Vancouver (3ème pôle de production cinématographique en Amérique du Nord) depuis la Californie. Ces effets de croisement et de renforcement mutuel tendent à augmenter. L’industrie numérique et les activités connexes concernent pour la ville de Vancouver environ 9000 salariés (dont 3000 pour le jeu vidéo), pour une contribution à l’économie de la province estimée à 2 milliard de dollars canadiens (source : Vancouver Economic Development). Les facteurs favorables à ce développement sont principalement l’excellente qualité de la main d’œuvre (talents locaux et immigrés), la bonne articulation avec la formation et la recherche via les universités locales, l’attractivité internationale de la ville et ses relations privilégiées avec la Californie et l’Asie, l’intégration croissante avec les industries voisines du cinéma, de la télévision et de la téléphonie intelligente, enfin la configuration dynamique du secteur, où quelques grands studios (Electronic Arts, Rainmaker…) servent de matrice et maintiennent une masse critique, sans empêcher le développement indépendant et l’émergence de petites structures flexibles propices à l’innovation. Cependant, selon une logique de faible régulation historiquement typique de l’Ouest du pays, le secteur est peu organisé (l’association DigiBC qui le représente vient d’être relancée avec un nouveau Président), ne fait pas l’objet d’une politique industrielle volontariste au niveau provincial, et bénéficie d’incitations fiscales bien plus faibles que dans les provinces de l’Est (les crédits d’impôt portant sur les coûts de main d’œuvre pour le jeu vidéo et l’animation, institués tardivement en 2010, sont plafonnés à 17.5% en Colombie-Britannique contre 37.5% à Québec, alors que le coût de cette même main d’œuvre est approximativement 20% plus élevé dans l’Ouest canadien). Par ailleurs, le secteur reste largement tributaire d’investissements étrangers, notamment californiens, en particulier pour les studios les plus importants. Les deux années de stagnation consécutives à la crise financière (2009-2010) ont coïncidé avec des licenciements et des fermetures (ainsi de Propaganda games, filiale de Disney Interactive). Le secteur semble cependant se relever (implantation récente de Pixar et de Capcom, consolidation du studio Microsoft) et ces turbulence ont souvent été accompagnées d’un processus de destruction créatrice typique : les développeurs quittant les gros studios créent leur propre entreprise, souvent pour se lancer dans l’innovation. L’activité se reporte aussi en partie sur les formats les plus innovants (jeux sociaux et collaboratifs, indépendants, occasionnels (casual games) et à faible coûts de production, plutôt que blockbusters requérant des investissements très importants, pourtant typiques de studios comme EA). 2. Centres d’art et commissaires Si les pratiques artistiques liées au numérique restent encore modestes à Vancouver, où l’on ne trouve pas de manifestation comparable par son rayonnement international au festival Elektra de Montréal, elles associent depuis plusieurs années un nombre croissant de créateurs et de commissaires. Le dynamisme incontesté des arts visuels repose historiquement à Vancouver sur les média traditionnels (photographie, vidéo, installation…), dont les praticiens sont parfois réticents à l’introduction de nouvelles formes. La rigueur critique et analytique typique de la scène locale a également freiné l’introduction de pratiques parfois soupçonnées de n’être pas assez au fait des enjeux théoriques ou trop en recherche d’effets spectaculaires. De plus en plus d’initiatives rendent cependant manifeste une montée en puissance des arts numériques. En 2010, les Olympiades culturelles accompagnant les Jeux olympiques ont permis l’organisation du festival CODE (Cultural Olympiad Digital Edition, commissaire Malcolm Levy), centré sur les pratiques numériques. Une nouvelle génération de commissaires et d’artistes s’intéresse davantage aux nouveaux média et un certain nombre d’acteurs institutionnels et de festivals ont consolidé leur position ces dernières années. Parmi eux : - le festival New Forms (en septembre), qui propose installations et musique électronique. Directeur : Malcolm Levy. - le Media Arts centre W2,récemment implanté au cœur du nouveau complexe culturel de Woodwards, et qui propose une approche militante de la culture numérique, notamment tournée vers les populations défavorisées du Downtown Eastside. Directeur : Irwin Oostindie. - le TechLab de la Surrey Art Gallery, qui depuis plusieurs années invite des artistes numériques majeurs (Ryoji Ikeda en 2009 et 2011). Commissaire : Jordan Strom. - la biennale Interactive Futures (en novembre), organisée par l’université Emily Carr, qui propose un double format d’exposition et de conférence sur certains enjeux du numérique. Directrice : Maria Lantin. 3. Formation et recherche Les établissements de formation et de recherche sont également des interlocuteurs privilégiés du poste, entretenant des relations directes d’une part avec l’industrie, d’autre part avec le monde artistique, de par l’origine professionnelle de leurs enseignants et les débouchés qu’ils offrent à leurs étudiants. Ces institutions sont pour cette raison des partenaires clefs, à la cheville entre différents secteurs. - Emily Carr university of Art and Design : excellente école publique d’art et de design qui intègre largement les nouveaux media, cette université vient de créer un Bachelor of Arts - Interactive and social media arts. Elle dispose d’un équipement de pointe en captation de mouvements via son Digital Intersections studio. - Centre for Digital Media – Masters of Digital Media program : plate-forme en pleine expansion, résultant de la collaboration entre quatre établissements publics d’enseignement supérieur et de recherche (Emily Carr, SFU, UBC, BCIT), le CDM propose des formations post-graduées autour d’une approche pédagogique innovante, recherchées par les professionnels. Il est en prise directe avec l’industrie et participe du Great Northern Way Campus qui vise à créer un pôle de recherche et d’innovation fortement articulé avec le secteur privé. CDM héberge par ailleurs la tête du réseau d’excellence canadien GRAND (recherche et transferts de technologie autour du numérique). - la School for Interactive Arts+Technology de l’université publique Simon Fraser offre également d’excellentes formations pré et post-graduées. Elle est davantage orientée vers la recherche que les précédents établissements. L’artiste et designer Thecla Schiphorst (développeur de l’application Life Forms pour Mercé Cunningham, permettant de modéliser des chorégraphies contemporaines) y enseigne notamment. - Vancouver Film School : formation pré-graduée de qualité, plus spécialisée et professionnalisante que les précédentes. Ecole privée, la VFS est très bien classée internationalement parmi les établissements de sa catégorie.

Raynald Belay

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Participation française au SIGGRAPH 2011 de Vancouver (7 au 11 août)

Date: 24/08/2011

[caption id="attachment_8426" align="alignright" width="230" caption="SIGGRAPH 2011 - Vancouver"][/caption] Pour la première fois depuis sa création en 1973, le SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques), salon mondial de référence pour l’animation, les effets spéciaux, le jeu vidéo et les techniques interactives, était organisé hors des Etats-Unis, à Vancouver. Le salon a rassemblé 16 000 participants issus de 74 pays et plus de 150 exposants au centre de conférences de la ville. Il s’agissait du plus important événement organisé dans cette nouvelle infrastructure, et de la plus grosse conférence jamais hébergée par la ville. Après une édition 2010 en demi-teinte à Los Angeles, les organisateurs ont exprimé leur très vive satisfaction. Signalons deux tendances du SIGGRAPH 2011, parmi beaucoup d’autres éléments : - la question des droits d'auteur sur les créations numériques a été mise au cœur des débats, avec une conférence plénière inaugurale du blogueur et journaliste Cory Doctorow (Boing-Boing, Creative Commons, Electronic Frontier Foundation...) insistant sur la protection et la rémunération des créateurs plutôt que des intermédiaires, et sur des dispositifs incitatifs plus que répressifs. Parfois plus proche du plaidoyer enthousiaste que de l'argumentaire raisonné, son intervention signale cependant l'émergence d'une préoccupation grandissante des créateurs en Amérique du Nord concernant la protection des droits associés aux contenus culturels numériques. - pour la première fois, un Business Think Tank a été organisé le premier jour de la conférence, avec en perspective la volonté de mieux anticiper voire d'influencer les changements de l'industrie. Rappelons que trois grands types de publics participent au SIGGRAPH : les chercheurs, qui y présentent des communications dans tous les domaines où les technologies de l'informatique graphique peuvent être appliquées ; les entreprises, notamment les studios d’animation et de jeu vidéo et les filières de production associées, qui viennent y exposer leurs innovations et y rencontrer leurs partenaires ; enfin les artistes et créateurs qui dans un domaine très large (animation, design numérique, installation artistique, etc.) y présentent leurs travaux. Parmi eux de nombreux Français provenant de tous les domaines concernés par le développement de ces technologies. 1- Bilan succinct de la participation française : La présence française (estimée à 400 participants, avec une grande dispersion), une des plus importantes à Vancouver en 2011, tous secteurs confondus, était notamment visible sur le salon grâce au stand du pôle de compétitivité Cap Digital (labellisé Ubifrance), accompagné d’une délégation de sept de ses adhérents. Le pôle de compétitivité Imaginove était également présent, ainsi que de très nombreux groupes industriels venus de façon indépendante (Saint-Gobain, Renault, LVMH, Dassault, etc.).

Rencontre avec Stéphane Singier, Cap Digital from Consulat de France à Vancouver on Vimeo.

Vidéo réalisée par le service presse du Consulat de France à Vancouver

Les chercheurs français étaient en nombre (entre 60 et 80 participants), les plus gros contingents provenant de l’INRIA (qui présentait deux innovations dans la galerie Emerging technologies) et de ParisTech. Outre les entreprises et les établissements de recherche, de nombreuses écoles d’animation et de jeu vidéo assistaient également au SIGGRAPH (Gobelins, Supinfocom, ENSAD, CNAM/ENJMIN, ESMA, etc.), ainsi que des plates-formes dédiées à l’innovation numérique (Laval Virtual) et le chapitre parisien du SIGGRAPH. Sept films d’animation français (dont plusieurs des Gobelins et de Supinfocom) étaient en sélection au Computer Animation Festival du SIGGRAPH. Contrairement aux autres secteurs où la présence française était visible, aucun artiste français ne participait à la art gallery. L'édition 2011 l'a confirmé, l'enjeu principal du SIGGRAPH n'est pas celui d'un lieu de diffusion artistique - la art gallery est davantage un ornement qu’elle ne constitue le cœur de cet événement, de plus en plus tourné vers les technologies et leurs applications. La grande diversité de la participation française illustrait la variété croissante des enjeux et des applications de l’infographie, qui étend l’attractivité du SIGGRAPH bien au-delà de l’animation et des effets spéciaux. 2- Actions spécifiquement mises en œuvre par le poste : Le consulat de France à Vancouver a préparé et accompagné la présence française très en amont : - en décembre 2010, il a organisé une mission de prospection en France pour deux responsables du SIGGRAPH (le directeur de la communication et des partenariats Sylvain Provencher, et la commissaire de la art gallery, Mona Kasra). Ceux-ci ont pu rencontrer les pôles de compétitivité (Cap Digital, Imaginove), les centres de création et de diffusion d’art numérique (Gaîté lyrique, Bains numériques, Cube), le CNC, le chapitre parisien du SIGGRAPH ainsi que des artistes et commissaires indépendants. Cette visite avait notamment permis l’identification de deux Français invités par le SIGGRAPH à être membre du jury de l’édition 2011. Il s’agit d’Annick Bureaud (commissaire indépendante, éditrice de Leonardo/Isast) et d’Annie Dissaux (Association française du cinéma d’animation - AFCA). - suite à cette visite, le consulat a maintenu un dialogue constant avec ces différents partenaires français, et notamment Cap Digital, afin de préparer la présence française sur le salon. Ceci a permis : -- l'organisation d'une soirée de réseautage à Vancouver le 9 août dernier, en collaboration avec Cap Digital, Imaginove et l'école des Gobelins. Cette soirée a réuni plus de 150 hauts responsables de studios d’animation et de jeux vidéo et directeurs d’établissements de formation à la Bill Reid gallery, et notamment, côté canadien, des représentants de Pixar, Electronic Arts, Rainmaker Entertainment, Digital domain Vancouver, Microsoft games studio, Emily Carr university, Centre for Digital Media, ainsi que plusieurs membres du comité international du SIGGRAPH. -- sur le salon, deux sessions de projection de films d'animation français ont été proposées lors d’un French Animation Showcase, en collaboration avec l'Association française du cinéma d'animation, les Rencontres audiovisuelles de Lille et le Centre for Digital Media de Vancouver. Ces deux sessions étaient inscrites au programme officiel du SIGGRAPH. Elles ont connu un très grand succès, rassemblant près de 300 professionnels de l’animation qui venaient découvrir une sélection de films récents, dont de nombreux travaux primés. Des représentants des écoles françaises étaient sur place pour présenter leurs films et interagir avec le public.

Participation française au SIGGRAPH 2011 from Consulat de France à Vancouver on Vimeo.

Vidéo réalisée par le service de presse du Consulat de France à Vancouver

Le prochain salon se tiendra, comme pour la plupart des éditions antérieures, à Los Angeles, du 5 au 9 août 2012. Pour plus d'informations sur les secteurs du jeu vidéo et de l'animation à Vancouver, notamment avec les universités et établissements de formation, vous pouvez contacter Raynald Belay à cette adresse : raynald.belay @ consulfrance-vancouver.org.

Raynald Belay

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Redbox met en place son offre de jeux vidéo

Date: 11/07/2011

[caption id="attachment_3681" align="alignright" width="230" caption="Redbox"][/caption] Redbox propose désormais la location de jeux vidéo dans la plupart de ses kiosques à travers tout le pays. En plus des DVD et Blu-ray qu’elle propose respectivement pour 1$ et 1,50$ par jour, l'entreprise loue désormais des jeux vidéo, adaptés à la majorité des consoles, pour 2$ par jour. Ces jeux sont proposés dans 21 000 appareils Redbox, sur un total de 27 000 que la société possède à travers le pays. Les jeux sont disponibles le jour-même de leur sortie en magasin. Les premiers titres lancés sont : “Call of Duty: Black Ops” et “Transformers: La Face Cachée de La Lune” d'Activision, “InFamous 2” de Sony, “Duke Nukem Forever” de Take-Two, “L.A Noire” de Rock Star, “Brink” de Bethesda, “Lego Pirates des Caraïbes: le Jeu Vidéo” de Disney, “Red Faction: Armageddon”, “Rio” et “You don't know Jack” de THQ, ainsi que “Just Dance 2” et “Michael Jackson: The Experience”. Redbox étend donc son offre après avoir testé la location de jeux vidéo sur 5 000 kiosques au sein de marchés américains sélectionnés depuis août 2009 (Lire Redbox développe son offre de jeux vidéo). Au cours de cette phase de tests, l’entreprise a remarqué que les loueurs gardaient le jeu, en moyenne, pendant deux à trois jours. Elle a également noté que 33% des loueurs décident d'acheter le jeu au prix fort, suivant l’option proposée par Redbox. Selon le cabinet d’analyse Interpret, presque 64% de la population des Etats-Unis possède une console de jeux vidéo. “Redbox a loué plus d'un million de jeux vidéo en moins de deux ans, ce qui montre la popularité du jeu vidéo aux Etats-Unis”, a déclaré Mitch Lowe, président de Redbox. L'entreprise, propriété de Coinstar, a pris la décision de proposer des jeux vidéo dans ses kiosques pour deux raisons. D'une part, cela permet d'offrir des titres de haute qualité à des prix de location assez élevés. Et d'autre part, les supermarchés ne proposent généralement pas de jeux vidéo, lieu où la plupart des kiosques sont localisés. Cela permet à Redbox d'entrer sur un marché encore inexploité. Redbox offrira aux consommateurs les mêmes conditions de location que pour des films, c'est-à-dire que l'entreprise permettra aux loueurs de repérer les titres dans les kiosques à proximité de chez eux et de les réserver en ligne. Kiosks ready to play, de Marc Graser, Daily Variety, 20 juin 2011

Alexandra Kurkdjian

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Protection des mineurs : les jeux vidéo violents protégés par le 1er Amendement

Date: 07/07/2011

[caption id="attachment_8333" align="alignright" width="230" caption="Call of Duty: Black Ops a rapporté près d’un milliard de dollars en 6 semaines"][/caption] La Cour Suprême des Etats-Unis a invalidé une loi californienne qui aurait limité la vente de jeux vidéo violents aux mineurs, en arguant que celle-ci allait à l’encontre du Premier Amendement de la constitution américaine. Le cas porté devant la Cour Suprême, Brown vs the Entertainment Merchants Association, était lié à un texte de loi voté en 2005 en Californie, visant à rendre illégale la vente de jeux vidéo violents aux moins de 18 ans dans l’Etat. Les commerçants contrevenants à la loi auraient risqué une amende de 1 000$. Les jeux vidéo visés étaient ceux dans lesquels les joueurs ont la possibilité de « tuer, mutiler, démembrer, ou attaquer sexuellement l’image d’un être humain », faisant ainsi appel « aux impulsions morbides ou déviantes des mineurs » et qui n’ont « pas de valeur littéraire, artistique, politique ou scientifique ». Au moment du vote de la loi, Arnold Schwarzenegger, alors gouverneur de l’Etat de Californie, avait souligné que les jeux vidéo violents étaient assimilables à un contenu sexuellement explicite. Or, les autorités publiques américaines ont légitimité à restreindre la vente d’un tel contenu. Peu après la signature de la loi par Arnold Schwarzenegger, celle-ci avait été contestée devant les tribunaux par un groupe connu sous l’appellation Entertainment Merchants Association, qui avait obtenu que la loi ne soit pas appliquée tant que durerait la procédure judiciaire. Selon le jugement de la Cour, rendu le 27 juin 2011 et rédigé par le Juge Antonin Scalia, « les jeux vidéo sont protégés par le Premier Amendement. Comme les livres, les pièces de théâtre et les films, ils véhiculent des idées par le biais d’éléments appartenant au monde de la création (les personnages, les dialogues, le scénario, la musique) et grâce à des formes qui lui sont propres (comme l’interaction du joueur avec un monde virtuel). Cela est suffisant pour justifier la protection du Premier Amendement. Les principes de base de la liberté d’expression ne changent pas, même avec un mode de communication nouveau et différent ». Les Juges de la Cour Suprême ont jugé que le Premier Amendement s’appliquait à toutes les formes que peut prendre le divertissement et que la représentation de la violence n’était pas sujette à la régulation des autorités publiques. Le Juge Scalia a également réfuté l’idée selon laquelle la violence était assimilable à l’obscénité. Il a ajouté que seules quelques formes de discours, comme l’incitation à la haine et à la violence et l’obscénité, ne sont pas protégées par le Premier Amendement et que la Cour n’envisageait pas d’ajouter de nouvelles catégories à cette liste. L’industrie du cinéma a suivi de près ce dossier, craignant qu’une approbation de la loi californienne par la Cour Suprême ne crée une exception au Premier Amendement qui aurait pu, par la suite, être appliquée aux films et programmes télévisés violents. Selon Christopher Dodd, Chairman et CEO de la Motion Picture Association of America, « l’industrie du cinéma a déjà souffert de l’intervention des autorités publiques en matière de liberté d’expression. Nous applaudissons la décision de la Cour Suprême qui reconnaît que la loi californienne aurait porté atteinte au respect du Premier Amendement ». « La Cour Suprême a réaffirmé la protection du Premier Amendement pour les créateurs, les distributeurs et les vendeurs de contenu », a ajouté le Président Exécutif de la National Association of Theater Owners, John Fithian. « Nous sommes reconnaissants à la Cour d’avoir mis en avant l’importance du système de classification des jeux volontaire et nous encourageons les parents à utiliser l’information qui leur est fournie », a-t-il ajouté. Pour les chaînes de télévision, l’interprétation étendue du Premier Amendement par la Cour leur laisse espérer que celle-ci leur donnera raison dans leurs efforts pour limiter la régulation de la Federal Communications Commission (FCC) en matière d’indécence (FCC’s indecency regime). La Cour a en effet accepté de considérer les arguments des chaînes de télévision qui contestent les restrictions de la FCC en matière de fleeting expletive ou « grossièreté fugace » à la télévision. Si la Cour donnait raison aux chaînes, la capacité de la FCC à restreindre le contenu explicite à la télévision pourrait être amoindrie. Environ 25% des jeux vidéo vendus en 2010 aux Etats-Unis ont reçu la qualification « M » pour mature (attribuée aux jeux jugés extrêmement violents) : ce sont aussi les jeux qui sont les mieux vendus (Call of Duty : Black Ops a rapporté près d’un milliard de dollars en 6 semaines). Bien que les éditeurs de jeux vidéo célèbrent leur victoire, les avocats spécialistes du secteur de l’entertainment soulignent que la décision de la Cour ne met pas le secteur des jeux vidéo définitivement à l’abri. Selon Dan Offner, avocat au sein du cabinet Loeb & Loeb, spécialisé dans le secteur du jeu vidéo : « Cette décision va peut-être calmer le débat pendant un moment. Mais la régulation du contenu en vue de protéger les mineurs semble être un sujet cher à la FCC et aux gouvernements des différents Etats américains ». Cela s’explique notamment par la hausse de la distribution  des jeux en format numérique, avec les jeux sur réseaux sociaux et sur mobiles. Le groupe Playdom, éditeur de jeux vidéo spécialisé dans les jeux sur réseaux sociaux racheté par Disney au mois d’août 2010 pour 563 millions de dollars, a accepté, au mois de mai 2011, de payer 3 millions de dollars en dommages et intérêts suite à des accusations portées par la Federal Trade Commission qui accusait la société d’avoir violé le Children’s Online Protection Act de 2000. En effet, Playdom aurait collecté et dévoilé des informations personnelles au sujet de centaines de milliers d’enfants âgés de 13 ans et moins, sans l’autorisation de leurs parents. Pour Greg Boyd du cabinet d’avocat Davis & Gilbert, « le prochain sujet brûlant d’un point de vue réglementaire, dans le secteur des médias, sera le respect de la vie privée et la sécurité ». Biz relieved over Court's vidgame ruling, de Chris Morris, Variety, 28 juin 2011 Justices Reject Ban on Violent Video Games for Children, d’Adam Liptak, New York Times, 27 juin 2011

Géraldine Durand

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