Cinéma

Arts numériques et interactifs à Vancouver

Date: 25/08/2011



"Centre for Digital Media" à Vancouver

Contexte local, partenaires et interlocuteurs :
1. Industries
2. Centres d’art et Commissaires
3. Formation et Recherches

1. Industries

Le panorama spécifique à Vancouver se concentre sur le jeu vidéo, l’animation et les effets spéciaux, où la ville fait figure de deuxième pôle canadien derrière Montréal.

Principaux studios et entreprises :

– pour le jeu vidéo : Electronic Arts (1000 salariés, un des plus importants studios au monde), Radical Entertainment (racheté par Vivendi games en 2005), Relic Entertainment, Microsoft games studio Vancouver, Ubisoft Vancouver, Capcom Vancouver

– pour l’animation et les effets spéciaux : Pixar Canada (basé à Vancouver), CIS, Rainmaker entertainment, Image Engine, Digital domain Vancouver

Des services financiers à l’innovation (venture capital) se développent parallèlement à ces secteurs.

Les start up créées autour du jeu vidéo dans les années 80 par de jeunes Canadiens de Vancouver (Don Mattrick, Jeff Sember) sont à l’origine d’un cycle vertueux entre innovation locale et investissements de capital étranger (rachat des studios locaux par des compagnies des Etats-Unis), qui a permis de lancer la croissance du secteur. L’expansion de l’animation numérique et des effets spéciaux est le résultat du rapprochement ultérieur avec l’industrie du cinéma et de la télévision, également délocalisée à Vancouver (3ème pôle de production cinématographique en Amérique du Nord) depuis la Californie. Ces effets de croisement et de renforcement mutuel tendent à augmenter. L’industrie numérique et les activités connexes concernent pour la ville de Vancouver environ 9000 salariés (dont 3000 pour le jeu vidéo), pour une contribution à l’économie de la province estimée à 2 milliard de dollars canadiens (source : Vancouver Economic Development).

Les facteurs favorables à ce développement sont principalement l’excellente qualité de la main d’œuvre (talents locaux et immigrés), la bonne articulation avec la formation et la recherche via les universités locales, l’attractivité internationale de la ville et ses relations privilégiées avec la Californie et l’Asie, l’intégration croissante avec les industries voisines du cinéma, de la télévision et de la téléphonie intelligente, enfin la configuration dynamique du secteur, où quelques grands studios (Electronic Arts, Rainmaker…) servent de matrice et maintiennent une masse critique, sans empêcher le développement indépendant et l’émergence de petites structures flexibles propices à l’innovation.

Cependant, selon une logique de faible régulation historiquement typique de l’Ouest du pays, le secteur est peu organisé (l’association DigiBC qui le représente vient d’être relancée avec un nouveau Président), ne fait pas l’objet d’une politique industrielle volontariste au niveau provincial, et bénéficie d’incitations fiscales bien plus faibles que dans les provinces de l’Est (les crédits d’impôt portant sur les coûts de main d’œuvre pour le jeu vidéo et l’animation, institués tardivement en 2010, sont plafonnés à 17.5% en Colombie-Britannique contre 37.5% à Québec, alors que le coût de cette même main d’œuvre est approximativement 20% plus élevé dans l’Ouest canadien). Par ailleurs, le secteur reste largement tributaire d’investissements étrangers, notamment californiens, en particulier pour les studios les plus importants.

Les deux années de stagnation consécutives à la crise financière (2009-2010) ont coïncidé avec des licenciements et des fermetures (ainsi de Propaganda games, filiale de Disney Interactive). Le secteur semble cependant se relever (implantation récente de Pixar et de Capcom, consolidation du studio Microsoft) et ces turbulence ont souvent été accompagnées d’un processus de destruction créatrice typique : les développeurs quittant les gros studios créent leur propre entreprise, souvent pour se lancer dans l’innovation. L’activité se reporte aussi en partie sur les formats les plus innovants (jeux sociaux et collaboratifs, indépendants, occasionnels (casual games) et à faible coûts de production, plutôt que blockbusters requérant des investissements très importants, pourtant typiques de studios comme EA).


2. Centres d’art et commissaires

Si les pratiques artistiques liées au numérique restent encore modestes à Vancouver, où l’on ne trouve pas de manifestation comparable par son rayonnement international au festival Elektra de Montréal, elles associent depuis plusieurs années un nombre croissant de créateurs et de commissaires. Le dynamisme incontesté des arts visuels repose historiquement à Vancouver sur les média traditionnels (photographie, vidéo, installation…), dont les praticiens sont parfois réticents à l’introduction de nouvelles formes. La rigueur critique et analytique typique de la scène locale a également freiné l’introduction de pratiques parfois soupçonnées de n’être pas assez au fait des enjeux théoriques ou trop en recherche d’effets spectaculaires.

De plus en plus d’initiatives rendent cependant manifeste une montée en puissance des arts numériques. En 2010, les Olympiades culturelles accompagnant les Jeux olympiques ont permis l’organisation du festival CODE (Cultural Olympiad Digital Edition, commissaire Malcolm Levy), centré sur les pratiques numériques. Une nouvelle génération de commissaires et d’artistes s’intéresse davantage aux nouveaux média et un certain nombre d’acteurs institutionnels et de festivals ont consolidé leur position ces dernières années. Parmi eux :

– le festival New Forms (en septembre), qui propose installations et musique électronique. Directeur : Malcolm Levy.

– le Media Arts centre W2,récemment implanté au cœur du nouveau complexe culturel de Woodwards, et qui propose une approche militante de la culture numérique, notamment tournée vers les populations défavorisées du Downtown Eastside. Directeur : Irwin Oostindie.

– le TechLab de la Surrey Art Gallery, qui depuis plusieurs années invite des artistes numériques majeurs (Ryoji Ikeda en 2009 et 2011). Commissaire : Jordan Strom.

– la biennale Interactive Futures (en novembre), organisée par l’université Emily Carr, qui propose un double format d’exposition et de conférence sur certains enjeux du numérique. Directrice : Maria Lantin.


3. Formation et recherche

Les établissements de formation et de recherche sont également des interlocuteurs privilégiés du poste, entretenant des relations directes d’une part avec l’industrie, d’autre part avec le monde artistique, de par l’origine professionnelle de leurs enseignants et les débouchés qu’ils offrent à leurs étudiants. Ces institutions sont pour cette raison des partenaires clefs, à la cheville entre différents secteurs.

Emily Carr university of Art and Design : excellente école publique d’art et de design qui intègre largement les nouveaux media, cette université vient de créer un Bachelor of Arts – Interactive and social media arts. Elle dispose d’un équipement de pointe en captation de mouvements via son Digital Intersections studio.

Centre for Digital Media – Masters of Digital Media program : plate-forme en pleine expansion, résultant de la collaboration entre quatre établissements publics d’enseignement supérieur et de recherche (Emily Carr, SFU, UBC, BCIT), le CDM propose des formations post-graduées autour d’une approche pédagogique innovante, recherchées par les professionnels. Il est en prise directe avec l’industrie et participe du Great Northern Way Campus qui vise à créer un pôle de recherche et d’innovation fortement articulé avec le secteur privé. CDM héberge par ailleurs la tête du réseau d’excellence canadien GRAND (recherche et transferts de technologie autour du numérique).

– la School for Interactive Arts+Technology de l’université publique Simon Fraser offre également d’excellentes formations pré et post-graduées. Elle est davantage orientée vers la recherche que les précédents établissements. L’artiste et designer Thecla Schiphorst (développeur de l’application Life Forms pour Mercé Cunningham, permettant de modéliser des chorégraphies contemporaines) y enseigne notamment.

Vancouver Film School : formation pré-graduée de qualité, plus spécialisée et professionnalisante que les précédentes. Ecole privée, la VFS est très bien classée internationalement parmi les établissements de sa catégorie.

Raynald Belay


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1 - Arts numériques et interactifs à Vancouver « Mediamerica | Educnum | Scoop.it | 25.08.11

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