Jeux Vidéo

Industrie du jeu vidéo au Canada – chiffres 2011

Date: 09/05/2012



Entertainement Software Association of Canada (ESAC)

Comptant 348 entreprises pour 16.000 emplois (32.000 aux Etats-Unis), le Canada occupe la troisième position mondiale dans le domaine de l’industrie du jeu vidéo. Le secteur connaît une forte croissance (+11% entre 2009 et 2011, projection de +17% entre 2012 et 2014), alors que son impact direct sur l’économie canadienne est estimé à 1,7 milliard de dollars.

L’Entertainement Software Association of Canada (ESAC), qui fédère l’ensemble des acteurs concernés, a publié un rapport sur l’industrie du jeu vidéo présentant les faits et chiffres liés au secteur du jeu vidéo au Canada en 2011.


1- les clés de ce succès économique canadien

Le succès dans ce domaine résulte d’un environnement économique vertueux formé par des formations universitaires et technologiques de haut niveau, un soutien public significatif au niveau provincial et fédéral unissant l’ensemble des ministères concernés, et une politique d’attractivité agressive à l’égard de la concurrence internationale, visant à attirer les meilleurs développeurs et entreprises sur le sol canadien par des mesures incitatives.

Ainsi, 60% des entreprises du secteur ont déclaré avoir recruté de nouveaux diplômés en 2011, 77% envisagent de poursuivre leur recrutement jusqu’en 2013. Le salaire moyen des personnes employées dans le secteur du jeu vidéo s’élève à 62.000 $ CAN, soit le double du salaire moyen de l’ensemble du secteur privé au Canada.

Les ventes directes totalisent 1,7 milliard de $, réparties comme suit:
– ventes de jeux pour console: 886M $ CAN
– ventes de jeux pour PC: 79M $ CAN
– ventes d’ordinateurs et consoles: 513M $ CAN
– ventes de produits périphériques: 279M $ CAN

65% des jeux sont achetés dans le commerce de détail, 35% acquis par téléchargement (pour un volume d’affaires de 41M $ CAN).

Il est à relever que plusieurs produits commercialisés par des éditeurs français ou éditeurs nord-américains à capitaux français figurent aux premières places des ventes en 2010/2011 (1ère et 2nde position pour deux jeux Activision, 5ème position pour un jeu Ubisoft).


2- Structure et tendances

Le secteur se compose d’entreprises de tailles diverses. La grande majorité d’entre elles sont de petite, voire de très petite taille (6 à 50 employés: 43% des entreprises; 1 à 5 employés: 29%). 28% des entreprises emploient entre 50 et 150 personnes -les entreprises de plus de 150 personnes représentant 12% du total.

Les deux dernières années ont été marquées par des stratégies de rapprochement ou de diversification des activités en raison des évolutions rapides des plateformes technologiques comme de la consommation : si l’industrie canadienne reste majoritairement concentrée sur le jeu vidéo classique (jeux pour console), de nouveaux types ont récemment fait leur apparition qui impriment une nouvelle orientation aux investissements comme à l’activité: jeux en ligne et jeux sociaux, jeux pour les téléphones mobiles et tablettes numériques, services de “cloud gaming”, nouveaux produits et services destinés aux consoles de jeu (VOD, films en streaming, portails interactifs dédiés au jeu en réseau, navigation sur les réseaux sociaux) sont considérés désormais comme des vecteurs majeurs de croissance – les jeux pour réseaux sociaux et téléphones mobiles présentant l’avantage d’un coût de développement moindre : 96 jours de développement et un budget de production compris entre 2.000 $ et 3,2M $ CAN pour un jeu pour mobile contre 380 jours et un budget de 150.000 $ à 30M $ CAN pour un jeu classique. En 2011, 2% des ressources étaient dédiées au jeu en réseau, 7% au jeu pour téléphone portable.

La domination de la part du jeu vidéo “classique” dans l’activité canadienne s’explique par le volume d’investissements qui lui sont consacrés par un nombre comparativement restreint d’entreprises. Enfin, la plupart d’entre elles diversifient leur production sur l’ensemble des supports mentionnés.


3- Répartition géographique de l’activité en 2011

La répartition de l’activité sur le territoire canadien n’a pas connu d’inflexion majeure au cours des deux dernières années, trois provinces dominant nettement le secteur :

Le Québec est le siège des plus importantes entreprises, qui concentre 70% d’entre elles et plus de la moitié des emplois. Les dépenses du secteur sont estimées à 733M $ CAN, le taux de croissance moyen est de 13%, la croissance estimée à 16% en 2012/2013. L’activité se concentre essentiellement sur le jeu vidéo pour consoles (72%). Depuis plusieurs années, une grande partie des jeux dits AAA, équivalents vidéo-ludiques des superproductions de Hollywood, sont produits dans cette province.

L’Ontario présente un autre profil: s’il est doté d’un plus grand nombre d’entreprises que le Québec (96 contre 86), celles-ci sont de moindre taille (27 employés/entreprise contre 95 pour le Québec, pour un total de 2.600 emplois). 30% des micro-entreprises et des petites entreprises canadiennes sont ainsi concentrées dans cette province. Leur taille réduite est considérée désormais comme un avantage concurrentiel, qui se traduit par une croissance moyenne de 20%, et une croissance estimée, pour 2012/2013, à 21% – taux le plus important au Canada.

La structure d’activité est également très différente de celle du Québec, puisqu’elle est dédiée pour de 50% des dépenses totales (238M $ CAN) aux nouvelles tendances observées préalablement.

La Colombie-Britannique est le troisième acteur du secteur au Canada. D’une structure industrielle intermédiaire (3882 employés, 83 entreprises, dépenses estimées à 393 M $ CAN), elle génère de moindres profits (croissance moyenne nulle) mais les observateurs s’accordent à penser que cette province possède suffisamment d’atouts pour développer son activité dans les deux prochaines années (croissance estimée à 10% en 2012/2013).

– Viennent, à la suite, l’Alberta (30 entreprises), le Manitoba (19 entreprises) et les Provinces Atlantiques (33 entreprises), leur paysage, si ce n’est pour l’Alberta, étant essentiellement composé de très petites compagnies.


4 – L’adoption du budget fédéral 2012 risque toutefois de porter ombrage à la réussite canadienne dans le secteur

Le gouvernement Harper a en effet décidé de réduire les aides fiscales dans le domaine de la recherche et développement (de 20 à 15%). Les grandes sociétés étrangères de jeu vidéo, qui ont massivement investi dans le pays grâce à ses aides fiscales, seront touchées par ces mesures qui prévoient par ailleurs l’exclusion du calcul de l’assiette, à l’horizon 2014, des dépenses en “hardware”, ainsi que la réduction de la part des salaires (de 65 à 55%), et la diminution de la déduction de la R&D réalisée par les sous-traitants (de 100% à 80%). Le régime fiscal d’un pays comme les Etats-Unis deviendrait immanquablement plus attractif, ce qui pourrait inciter les entreprises étrangères à relocaliser leurs activités vers ce pays. Le milieu professionnel a très mal réagi à ces annonces gouvernementales, qui privent le Canada d’un avantage compétitif certain.

 

Thomas MICHELON


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