Jeux Vidéo

Le numérique crée de nouvelles sources de revenu pour l’industrie du jeu vidéo

Date: 07/06/2012


Industrie du Jeu Vidéo

Le marché du jeu vidéo est en pleine transformation, grâce à la croissance exponentielle du haut-débit et à la popularité grandissante des tablettes et smartphones. Les entreprises de jeu vidéo ont désormais de nombreuses possibilités de monétisation et de distribution. Elles ont aussi accès à un marché en pleine expansion qui concerne désormais plusieurs générations de joueurs.

Joel Resnik, vice président des jeux vidéo chez Redbox Automated LLC, a expliqué à la LA Games conférence, à Los Angeles, le 24 avril 2012, que les goûts des adultes et de leurs enfants sont de plus en plus proches en termes de divertissement. Quant à la nouvelle génération de joueurs, elle ne se cantonne pas à l’utilisation d’un seul appareil, PC ou console. Selon lui, « ils se considèrent juste comme des joueurs et joueront sur n’importe quel appareil disponible ».

Ce n’est pas rare pour eux d’avoir à la fois un PC, deux consoles de jeu vidéo, dont une mobile, un smartphone et une tablette. Cette pénétration profonde des appareils connectés par le marché du jeu a ouvert de nombreuses possibilités pour la monétisation et l’engagement des joueurs. « La clé », selon Jon Estanislao, directeur de la distribution numérique chez Activision Publishing, « est de leur apporter le contenu régulièrement, sur toutes les plateformes, pour qu’ils puissent jouer à ce qu’ils veulent, quand ils le veulent ».

Pour les jeux les plus populaires, cela se traduit par un développement des titres sur toutes les plateformes, y compris les appareils mobiles. On y retrouve alors des « mini-jeux » (mini-games) et surtout des applications qui permettent aux joueurs de discuter entre eux pendant la partie et en-dehors. « C’est important de trouver un moyen pour que les utilisateurs interagissent et restent pris par le jeu même quand ils ne sont pas en train de jouer. Cela augmente les chances de monétisation », explique Jon Estanislao.

« L’industrie du jeu commence à ressembler à du e-commerce », raconte Nanea Reeves, COO de Machinima (lire Machinima : une révolution dans le monde des médias, Mediamerica, 17 avril 2012), « L’objectif, c’est les ventes ». Beaucoup d’entreprises de jeu vidéo comptent sur les achats pendant le jeu, qui représentent une source de revenu importante, surtout pour les jeux gratuits et sans abonnement.

Pour maximiser le revenu, Nanea Reeves pense qu’il est important pour les compagnies de jeu vidéo de récupérer des données sur les joueurs et d’analyser leurs actions pendant le jeu. « Un des changements majeurs dans l’industrie du jeu vidéo est le fait que les décisions économiques sont désormais basées sur des données collectées ». Elle soutient qu’il est parfois surprenant de voir ce que les utilisateurs font vraiment, car, selon son expérience, ils ne disent pas souvent la vérité dans les études de consommateurs.

Les jeux vidéo sur le cloud (cloud gaming) et la vente de jeux en version numérique gagnent également en popularité. Les plateformes comme Origin de EA et Steam de Valve offrent une sélection de jeux et une communauté qui ne peuvent être égalées par les entreprises de location et vente de jeux physiques comme GameStop et Best Buy. Les services de cloud gaming comme OnLive (lire OnLive propose des jeux vidéo en streaming pour la télévision, la tablette ou le téléphone portable, Mediamerica, 20/01/2011) et Gaikai évitent aux joueurs invétérés de prendre en charge le coût occasionné par l’équipement nécessaire pour pouvoir jouer à certains jeux dans les meilleures conditions. Les ordinateurs dédiés au jeu vidéo peuvent en effet valoir une petite fortune quand ils sont construits avec les processeurs et cartes graphiques permettant d’avoir une expérience optimale. Quand les mêmes jeux sont disponibles sur un service cloud et accessibles sur netbooks, tablettes et certaines télévisions connectées, cela représente un moindre coût.

Chris Donahue, directeur des relations internationales éditeur/développeur chez OnLive, est persuadé que la distribution numérique va continuer à se développer et va, à terme, dépasser la distribution physique. Cependant, il pense que l’infrastructure du haut-débit doit être vraiment améliorée en amont, car les vitesses de téléchargement ne sont pas encore assez rapides pour convaincre les utilisateurs de renoncer aux supports physiques.

Le cloud gaming et les téléchargements numériques de jeu vidéo ont un désavantage majeur de ce point de vue-là. Pour avoir une expérience de jeu de bonne qualité, un joueur a besoin que ses vitesses de téléchargement soient continuellement élevées. La même chose est vraie des téléchargements de jeux vidéo qui peuvent être très lourds (le très attendu jeu Max Payne 3 prend par exemple 35G sur un PC, ce qui prendrait des heures à télécharger avec une connexion Internet lente).

Chris Petrovic, directeur général chez GameStop Digital Ventures, ne pense pas que la distribution numérique signe la fin du média physique. Il explique que même si les vitesses de téléchargement sont rapides sur les côtes des Etats-Unis, l’intérieur du pays compte encore sur les vendeurs physiques comme GameStop, Redbox et Best Buy.

Essential Facts About the Computer and Video Game Indutry 2011, Entertainment Software Association

Sonia Droulhiole


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2 Réactions

1 - Jeux Vidéo > Marché | Media Blog | 07.06.12

[…] du haut-débit et à la popularité grandissante des tablettes et smartphones (voir l’article Le numérique crée de nouvelles sources de revenu pour l’industrie du jeu vidéo, Mediamerica, […]


2 - Le Marché des Jeux Vidéo aux États-Unis en 2013 « Mediamerica | 07.06.12

[…] du haut-débit et à la popularité grandissante des tablettes et smartphones (voir l’article Le numérique crée de nouvelles sources de revenu pour l’industrie du jeu vidéo, Mediamerica, […]


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