Jeux Vidéo

Le public des jeux vidéo en pleine expansion

Date: 01/02/2010

L’idée selon laquelle les jeux vidéo seraient uniquement réservés à de jeunes adolescents de sexe masculin semble être désormais dépassée à en croire les récents chiffres publiés par l’institut Nielsen. En effet, 45% des joueurs sont désormais des joueuses. Après s’être efforcé d’inclure le public féminin dans sa stratégie, Nintendo peut se réjouir que 49% des possesseurs de sa console Wii soient des femmes. Sony n’est pas non plus en reste puisque 52% des joueurs de PSP sont également de sexe féminin. Ces consoles, dites de « septième génération », représentent à présent 41% du marché.

Au troisième trimestre 2009, les joueurs américains ont passé en moyenne 3,36 heures par semaine devant une console de jeux vidéo. En additionnant la durée de jeu devant une console et la durée de jeu en ligne, Nielsen constate une augmentation constante de 5% par an de la durée de jeu, bien que cette dernière semble se stabiliser depuis juin 2009.

Toutefois, malgré son apparente santé, le marché du jeu vidéo n’a pas échappé à la crise économique globale. Des jeux sur mobile aux accessoires, les consommateurs affirment avoir réduit leurs dépenses dans ce domaine. L’enveloppe consacrée au jeu vidéo ne dépasse guère 4% du total de leurs dépenses en divertissement. Ce pourcentage va décroissant en fonction de l’âge, puisqu’il est de 6% chez les 9-12 ans, et 5% chez les 13-17 ans.

Les statistiques révélées par Nielsen sont riches en enseignement concernant les stratégies de distribution et de monétisation de l’industrie du jeu vidéo. En effet, les joueurs passent la moitié de leur temps à jouer sur des jeux neufs et plus qu’un quart de leur temps à jouer a des jeux d’occasion. Quant aux locations, elles ne représentent que 14% du temps de jeu tandis que le contenu téléchargé (add-ons, personnages ou niveaux complémentaires) ne concerne que 5% du temps de jeu. Ceci constitue une différence majeure entre l’industrie du jeu vidéo et celle du cinéma : tandis que l’achat devient le mode de consommation principal des jeux vidéo, la location semble s’imposer comme le nouveau standard du visionnage de films.

Video games in play, de Charlie Pollak, Nielsenwire, le 18 décembre 2009

Maxime Redon


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