Jeux Vidéo > Marché
Étude sur les Jeux Vidéo aux États-Unis.1. BREF HISTORIQUE DES SORTIES JEUX ET CONSOLES DU 21ÈME SIÈCLE
2009 : Nintendo sort la DSi. Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3. 2008 : Sortie de Grand Theft Auto 4 sur Xbox 360 and PlayStation. Sortie de Metal Gear Solid 4 sur PlayStation 3. 2007 : Halo 3 sort sur Xbox 360. Nintendo lance Mario Galaxy, tant attendu. 2006 : Sortie de la nouvelle PlayStation 3. Sortie mondiale chez Nintendo de la Wii et lancement du jeu The Legend of Zelda: The Twilight Princess. 2005 : Lancement de la PlayStation Portable chez Sony et de la Xbox 360 chez Microsoft. 2004 : Halo 2 fait $125 Million de dollars le jour de sa sortie. Lancement de la Nintendo DS au Japon. 2003 : Sortie de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Nintendo sort la Gameboy Advance SP. 2002 : Blizzard Entertainment sort Warcraft III: Reign of Chaos. 2001 : Nintendo lance la Nintendo GameCube au Japon et aux Etats-Unis et Microsoft sort la Xbox aux Etats-Unis. Sega annonce l’arrêt de la production de Dreamcast et abandonne le marché de hardware console. 2000 : Sortie chez Sony de la PlayStation 2.-----------------------------------------------------------------------------------------------
2. CHIFFRES-CLÉS ET TENDANCES En 2008, le marché du jeu vidéo totalisait un chiffre d’affaire de 50 milliards d’Euros au niveau mondial, dont 11 milliards de dollars pour les ventes aux Etats-Unis.Evolution du résultat du marché du jeu vidéo de 1996 à 2007 aux Etats-Unis
[caption id="attachment_6061" align="aligncenter" width="550" caption="Source : The NPD Group / Retail tracking Service"]
[/caption]
Aujourd’hui et après quelques années de succès grâce à l’engouement pour le marché du jeu portable et des nouvelles consoles plus interactives, avec la PlayStation Portable (PSP), la Nintendo DS et plus récemment la Wii, le marché des jeux vidéo commence à ressentir la crise.
D’après une étude du groupe NPD, les ventes du marché des jeux vidéo aux Etats-Unis auraient chuté de 31% en juin 2009, soit 1,17 milliard de dollar, un recul sans précédent depuis 9 ans.
Les ventes de logiciels, matériel et accessoires auraient également baissé, respectivement de 29%, 38% et 22 %.
Malgré un recul de 45% par rapport à l’année dernière, la Nintendo Wii est toujours en tête des ventes aux USA, depuis maintenant 21 mois consécutifs, avec 362 000 exemplaires vendus en juin 2009. Avec la Wii et la DS, Nintendo monopolise donc le haut du tableau.
Ventes de consoles - Juin 2009
[caption id="attachment_4139" align="aligncenter" width="479" caption="June 2009 - Console Sales"]
[/caption]
Même si de très belles performances de ventes ont été enregistrées par Nintendo, avec 50 millions de Wii vendues en 3 ans, son plus beau des succès a été d’attirer un public hétéroclite, avec des amateurs de tous les âges, joueurs réguliers, sportifs, etc.
>Evolution des ventes de consoles aux USA entre 2007 et 2008
Après l’éviction de Sega en 2001, il est désormais manifeste que le marché des consoles n’était pas capable d’accueillir plus de 3 acteurs : Nintendo, Microsoft et Sony.
[caption id="attachment_4143" align="aligncenter" width="530" caption="Ventes de consoles aux Etats-Unis entre 2007 et 2008"]
[/caption]
L’année 2008 a été une année charnière pour le marché des jeux vidéo car la baisse des ventes de consoles aux USA s’est fait durement ressentir. La Wii, pourtant leader sur le marché chute de 44,44%. Chez Sony, on limite les dégâts avec une baisse de « seulement » 38,46%. En revanche pour Microsoft, une chute de 70,87% a fait tomber la Xbox 360 à la 3ème place des ventes totales.
La Xbox 360 et la PS3 sont toujours considérées comme des consoles de « Hardcore Gamers », celles sur lesquelles les joueurs réguliers passent le plus de temps, mais également celles proposant le plus de fonctionnalités.
>Evolution des ventes de consoles aux USA entre Janvier 2008 et 2009
[caption id="attachment_4144" align="aligncenter" width="418" caption="Source : NPD Group"]
[/caption]
Selon une étude de NPD Groupe, en 2009, le marché semble avoir repris de la vigueur. Par conséquent, aucun recul n’est à constater pour les consoles Nintendo et Microsoft aux USA. Comparativement à 2008, la Xbox 360 a même montré une belle progression de 21%.
En revanche, les chiffres de Sony continuent d’être inquiétants : les ventes de PS3 sont en recul de 30%, celles de PSP de 38%, et la PS2 perd encore 39%. Sony, donc, ne semble pas bénéficier de la reprise, à cause notamment d’un manque de renouvellement de son offre. Sony a prévu d’y pallier d’ici la fin de l’année 2009 en lançant sa nouvelle console portable PSPGo et en espérant que les fêtes de fin d’année feront décoller les ventes.
>Prévisions
World Video Game Market - Home Console Software Units Sold - World
[caption id="attachment_4145" align="aligncenter" width="583" caption="Source : http://www.afjv.com/press0905/090527_marche_mondial_jeu_video.htm"]
[/caption]
>Ventes de jeux vidéo aux Etats-Unis
En juin 2009, le jeu vidéo le plus vendu aux Etats-Unis était « Prototype » d’Activision Blizzard avec 600.000 unités vendues sur Xbox 360 et PlayStation 3.
De manière assez surprenante, le « Wii Play » de Nintendo a quitté le Top 10, pour la première fois depuis 29 mois.
Les jeux de la Nintendo Wii semblent toutefois se vendre toujours mieux que ceux de son concurrent Sony. En moyenne, on dénombre 361 000 exemplaires vendus pour la Wii contre 165 000 pour la PlayStation 3.
Ainsi, le marché des jeux vidéo a reculé de 38% pour atteindre 382,6 milliards de dollars de chiffres d’affaires en juin 2009 et la Xbox 360 est l’une des seules consoles à avoir enregistré une hausse de ses ventes.
[caption id="attachment_4147" align="aligncenter" width="541" caption="Source : NPD"]
[/caption]
>Top 10 des ventes de jeux PC
December 2008 - Top Games Played for Males and Females 25-54
[caption id="attachment_4148" align="aligncenter" width="534" caption="Source : The Nielsen Company - GamePlay Metrics"]
[/caption]
-----------------------------------------------------------------------------------------------
3. LES JOUEURS 65 % des Américains jouent aux jeux vidéo sur console ou sur ordinateur. Parmi eux, 60% sont des hommes et 40% sont des femmes. L'âge moyen d'un joueur est 35 ans et celui d'un acheteur est 40 ans. Avec les nouvelles consoles 7ème génération, le profil des joueurs a radicalement changé : les amateurs se sont mis à jouer et les femmes jouent de plus en plus. En 2008, 26% des joueurs aux Etats-Unis avaient plus de 50 ans, 25 % avaient moins de 18 ans, et les aficionados entre 18 et 49 ans (49%). En moyenne, les adultes jouent aux jeux vidéo depuis 13 ans (15 ans chez les hommes et 12 chez les femmes) et 59% des « gamers » préfèrent jouer avec d’autres personnes. La plage horaire durant laquelle les joueurs préfèrent jouer est située entre 15h00 et 22h00.Moyenne d’heures jouées par semaine
[caption id="attachment_6063" align="aligncenter" width="550" caption="Source : Nielsen Video Game Tracking Survey"]
[/caption]
D’après le graphique ci-dessus, même si les ventes de jeux et de consoles ont considérablement chuté, on s’aperçoit que les joueurs s’adonnent plus aux jeux vidéo que les précédentes années. Diverses raisons peuvent expliquer ce phénomène. En 3 ans, les foyers ont vu leur budget se rétrécir, et leur temps libre s’agrandir. Des moyens de substitution sont apparus. Wal-Mart et BestBuy ont augmenté leur offre de jeux vidéo d’occasion. BlockBuster et GameFly proposent désormais la location de jeu vidéo (voir l’article du 4 septembre 2009, « Blockbuster et la location de jeux vidéo »), et on peut dès à présent télécharger des jeux via des portails « on Demand » comme Xbox Live, le tout pour un prix moins élevé que lors de l’achat d’un jeu en magasin.
Les femmes sont sans doute l’objet le plus récent du marketing concernant les jeux vidéo. En effet, le jeu vidéo des années 90 et du début des années 2000 est quasi-exclusivement destiné à un public masculin. La femme est perçue comme un objet de désir (l’héroïne Lara Croft), avec parfois des controverses, notamment avec le mythique ‘Grand Theft Auto’. Ce dernier jeu, permet, entre autres, de tuer gratuitement dans la rue à coups de couteau, ou encore d’acheter les services d’une prostituée. Facile, donc, de comprendre l’exclusion des femmes de l’univers du jeu vidéo.
En 2009, la barrière entre jeux vidéo et femmes semble s’être largement dissoute : le public féminin représente résolument un levier de croissance pour les années à venir. Nintendo, à ce titre, semble avoir bien saisi le coche en faisant de sa console ‘Wii’ un support résolument familial avec des produits destinés à tous les publics. Le marketing pour la Wii, très novateur dans le domaine des jeux vidéo, est révélateur de la nouvelle stratégie de Nintendo pour faire face à la crise : une console ludique, moderne, intelligente, et conviviale pour toute la famille, des enfants aux grands-parents en passant par les parents.
Les résultats de cette expansion du territoire des jeux vidéo ne se sont pas fait attendre : désormais, 40% des joueurs sont de sexe féminin, et 25% des joueurs ont plus de 50 ans.
Un exemple d’affiche pour la console-phare de Nintendo :
[caption id="attachment_4150" align="aligncenter" width="325" caption="Publicité Wii aux Etats-Unis"]
[/caption]
-----------------------------------------------------------------------------------------------
4. LES JEUX VIDÉO SUR D’AUTRES PLATEFORMES >Jeux en ligne Les études montrent que 30% des foyers américains jouent en ligne. Parmi ces joueurs, les hommes sont encore majoritaires, bien que l’écart ne soit pas immense : 56% contre 44%.Types de jeux en ligne les plus appréciés
[caption id="attachment_4152" align="aligncenter" width="476" caption="Type de jeux en ligne les plus appréciés"]
[/caption]
Dans la même logique que celle ayant conduit les disques vinyles à être remplacés par les CDs puis les mp3, il semble que l’industrie du jeu vidéo se dématérialise progressivement. A la différence des jeux vidéo traditionnels (un support acheté chez un revendeur), les jeux en ligne les plus célèbres font payer un abonnement mensuel permettant l’accès au jeu de façon illimitée. Ces jeux sont communément appelés MMOG (« Massive Multiplayer Online Games »). Le MMOG le plus célèbre, ‘World of Warcraft’, voit sa part de marché s’éroder année après année suite à l’apparition de nouveaux concurrents, mais son chiffre d’affaires continue de croître. En effet, on dénombre aujourd’hui plus de 220 MMOG, une grande proportion n’existant cependant qu’en Asie du Sud-est. Cette expansion s’explique par une diversification des moyens de paiement, et aussi par un élargissement du public du fait des possibilités de croissance du secteur.
Par exemple, le jeu ‘RuneScape’, destiné à un public adolescent, possède une formule gratuite à côté d’une formule payante, offrant plus de services et éliminant la publicité. Ces formules gratuites expliquent que certains jeux atteignent des records en termes de nombre de joueurs, sans obtenir les plus gros chiffres d’affaires : c’est le cas du jeu allemand ‘Panfu and Tribal Wars’.
En matière de jeu en ligne, l’innovation revient à Microsoft et à sa Xbox 360, évolution certainement facilitée par l’immersion du groupe dans l’univers d’Internet. En effet, le service Xbox Live brise la barrière entre la console de salon et l’ordinateur familial. Il permet aux joueurs du monde entier de se connecter à Internet et donc de s'affronter sur tous les jeux compatibles Xbox Live. Le Xbox Live peut également être utilisé pour télécharger du contenu (gratuit ou payant) à rajouter aux jeux qui le permettent. Par exemple, ajouter des nouvelles voitures pour des jeux de courses automobiles. Le 11 août 2009, Microsoft a révélé la première liste de jeux disponibles au téléchargement. Le Xbox Live ajoute également un élément important au jeu en ligne, à savoir la possibilité de dialoguer avec les autres joueurs grâce à un micro-casque qui permet ainsi de parler stratégie avec ses équipiers ou de défier ses adversaires. Ainsi, la Xbox et la Xbox 360, pourtant des consoles de salon, permettent de se connecter à Internet et de jouer en ligne selon les mêmes schémas qu’un ordinateur.
Nintendo et Sony ont bien été obligés de s’aligner sur ce marché très prometteur, avec respectivement « Nintendo Wi-Fi Connection » et « PlayStation Network ».
>Jeux sur mobiles
Les jeux vidéo pour téléphone mobile sont devenus, en quelques années, une industrie à part entière. Force est de constater, en effet, que le téléphone portable s’impose, année après année, comme le support par excellence : il n’est plus seulement un appareil de communication vocale ou textuelle, il est aussi un baladeur de musique, un GPS… bref, une sorte de mini-ordinateur, avec, par conséquent, ses jeux.
L’évolution technologique des téléphones y est pour beaucoup. Le lancement de l’iPhone, en 2007, relance le marché des « smartphone » alors que celui-ci est avant tout destiné à un public de professionnels. Apple fait le pari, réussi, de s’adresser au grand public grâce à une interface simple et efficace. L’App Store, lancé en juillet 2008, permet d’acheter en ligne, depuis son ordinateur ou son iPhone, des applications développées par des particuliers (ou des entreprises spécialisées). Tout juste un an après sa sortie, l’App Store fait un premier bilan : plus d’un milliard d’applications téléchargées et 60000 applications en ligne. La grande réussite d’Apple est d’avoir réussi à mettre côte à côte les développeurs et les distributeurs.
La croissance du secteur du jeu vidéo mobile est exponentielle. Fin 2007 aux Etats-Unis, une barre symbolique était franchie : 50% des téléphones vendus étaient des téléphones 3G et en 2008, 22% des abonnés, soit 59,5 millions, sont des « mobinautes », à savoir des utilisateurs de l’Internet mobile. En 2009, on attend des ventes de Smartphone à hauteur de 165 millions d’unités dans le monde, et un marché des jeux mobile de 4,66 milliards de dollars. Les prévisions, en augmentation chaque année, prévoient un marché des jeux mobile de 16,6 milliards de dollars en 2013 pour 250 millions de joueurs, dont près 100 millions aux Etats-Unis. On prévoit également qu’il y aura 4 fois plus de mobiles que d’ordinateurs de bureau en 2013, dont 28 à 30% seraient des « smartphone », donc susceptibles d’accueillir des jeux sur mobile. L’entrée de nouveaux acteurs sur le marché (Nokia, Google, Microsoft), la concurrence faite à Apple (pour le moment encore en situation de quasi-monopole), sont autant de facteurs susceptibles d’assurer le marché sur le fait que les jeux pour mobile ont de beaux jours devant eux.
Prévisions de croissance du nombre de joueurs sur mobile (2007-2012)
[caption id="attachment_4153" align="aligncenter" width="540" caption="Source : IDATE"]
[/caption]
L’iPhone est le support leader sur le marché, forçant les constructeurs et les développeurs à chercher un nouveau modèle économique susceptible de faire de la concurrence à Apple. L'analyste Toni Sacconaghi estime que l’App Store a permis le téléchargement de 665 à 760 millions de jeux depuis son lancement à l’été 2008.
Pour le moment, Electronic Arts domine largement le marché des jeux sur mobile, et atteste d’une progression constante de son chiffre d’affaires. EA possède les fonds nécessaires pour développer et distribuer ses jeux sur tous les supports disponibles, et saisir le coche dès qu’un nouveau protagoniste apparaît sur le marché afin de lui proposer ses jeux. En deuxième position, on trouve le français GameLoft, également en très forte croissance et distribuant ses jeux dans plus de 75 pays.
>Contrôle Parental
La question du contrôle parental est centrale sur un marché destiné encore prioritairement aux jeunes.
Pour les enfants de moins de 18 ans, les études précisent que dans 94% des cas, les parents sont présents lors de l’achat d’un jeu. Il s’agit donc pour les distributeurs d’adapter la présentation extérieure du jeu afin de ne pas créer d’interférence entre la volonté de l’adolescent et la possible réticence de l’un des parents.
Néanmoins, 63% des parents pensent que les jeux vidéo sont un point positif dans la vie de leur enfant. La meilleure preuve est peut-être la proportion de parents jouant avec leurs enfants aux jeux vidéo, à la fois pour s’amuser mais aussi pour passer du temps avec leur enfant. Cela permet par la même occasion de contrôler le contenu visionné par l’enfant.
Les chiffres montrent également que 80% des parents imposent des limites de temps de jeu à leurs enfants.
Aux Etats-Unis, l’Entertainment Software Ratings Board établit une cote morale pour les jeux, permettant aux parents de se baser sur des critères nationalement établis. Cette notation est assortie de recommandations et d’une description de leur teneur, notamment lorsqu’il s’agit de contenus violents.
En 2008, seulement 15% des jeux portaient la mention « M » pour « Mature », alors que 85% des jeux étaient déclarés correspondre à tous types de publics : 57% étaient cotés « Everyone » et 30% « Teens ».
D’après l’Entertainment Software Association, le jeu vidéo ne serait pas un facteur de violence dans la société, s’il n’entrave pas la socialisation réelle de l’enfant. Bien que ces affirmations soient sujettes à beaucoup de controverses, les statistiques parues sur le site de l’association font le rapprochement entre la baisse de la criminalité chez les jeunes dans les années 90 et le développement des jeux vidéo.
>La convergence entre l’industrie du jeu et celle d’Hollywood
Dès les années 1990, les majors hollywoodiennes affichaient la couleur en sortant des jeux vidéo permettant aux joueurs de poursuivre l’aventure. Ce fut le cas notamment pour Jurassic Park, les productions ultra-vitaminées avec Schwarzenegger et autres Stalone, en passant par les inévitables supers héros et les dessins animés produits par Walt Disney.
Depuis près de 20 ans Hollywood et l’industrie des jeux vidéo cohabitent donc pour le plus grand plaisir des studios de production : que ce soit un jeu qui devient un film, - ‘Tomb Raider’, ‘Super Mario Bros’ ou encore ‘Street Fighter’ - ou un jeu vidéo adapté en film. Avec l’avènement des jeux vidéo, Hollywood a su se transformer. Chaque film visant un public assez jeune est maintenant adapté sur les consoles qui proposent une offre pléthorique. Ce phénomène est renforcé par des scénaristes chevronnés qui s’attèlent à la rédaction de scénarios de jeux vidéo. Ainsi, de plus en plus de jeux proposent aux fans du film de retrouver détails, indices, ou autres nouveaux personnages. Que ce soit les grandes sagas telles ‘Harry Potter’, ‘Star Wars’, ‘Transformers’ ou les dessins animés tels que ‘Là-Haut’ et ‘L’Age de Glace’, tous les films qui attirent de nombreux spectateurs voient l’aventure se prolonger dans les jeux vidéo.
Cependant, la relation entre Hollywood et les éditeurs de jeux vidéo montre ses limites, notamment avec les films adaptés de jeux vidéo qui se révèlent régulièrement être des échecs commerciaux. ‘Super Mario Bros’ fut l’un de ces premiers flops retentissants, aux côtés de ‘Wing Commander’ en 1999, ‘Doom’ en 2005 et ‘Street Fighter : The Legend of Chun-Li’ en 2009.
Ainsi, la tendance actuelle est à l’adaptation de jeux vidéo en film sans l’appui d’Hollywood. Microsoft Corp. et Ubisoft ont récemment dévoilé des séries de courts métrages créées à partir de leurs succès commerciaux ‘Halo’ et ‘Assasin’s’ Creed et réalisées sans l’appui des studios hollywoodiens.
Alors que ces derniers ont déjà empiété sur le territoire des éditeurs, avec l’acquisition de Midway Games par Warner Bros et le rôle joué par Walt Disney dans le secteur, c’est la première fois que des éditeurs pénètrent la chasse gardée des studios.
Hollywood n’est pas prêt d’abandonner sa mainmise sur les plus grandes marques de jeux vidéo et vient de signer un contrat avec le réalisateur de ‘Spider Man’, Sam Raimi, pour qu’il adapte plusieurs jeux de guerre de Blizzard Entertainment. De plus, la plupart des sociétés de jeux vidéo ne peut supporter le poids financier d’une grosse production au cinéma. Pourtant, certaines en prennent le chemin et Rockstar Games tout comme Ubisoft ont récemment refusé les propositions de plusieurs studios et producteurs.
Jusqu’à présent, la seule compagnie de jeux vidéo qui a franchi le pas est la société japonaise Square Enix qui a dépensé 135 millions de dollars en 2001 pour adapter Final Fantasy : The Spirits Within, film dont la vente de tickets n’a généré que 85 millions de dollars à travers le monde.
Pour produire ses 7 courts métrages d’animation intitulés Halo Legend, Microsoft a choisi des sociétés japonaises. Ubisoft collabore avec la compagnie d’effets spéciaux Hybride Technologies Inc. que la firme française a acquise en 2008 et qui a notamment travaillé sur les films 300, Spy Kids et Sin City.
Malgré leur volonté d’indépendance, les entreprises de jeux vidéo ont toujours besoin de la machine de distribution hollywoodienne pour présenter leurs films au public. Warner Bros sortira les films de Microsoft en DVD et sur des plates-formes numériques. Ubisoft n’a pas encore finalisé son plan de distribution, mais souhaite avoir distribué séparément chacun de ses courts avant le lancement du jeu, le 17 novembre prochain.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
LES PRINCIPAUX ACTEURS AMÉRICAINS Electronic Arts, une domination désormais dépassée. Courant 2008, Electronic Arts, qui affichait pourtant une domination sans partage sur ses concurrents, a perdu sa place de leader mondial. En tête se trouve maintenant l’éditeur franco-américain Activision Blizzard né de la fusion, finalisée le 10 juillet 2008, entre Activision et Vivendi Games. Microsoft est l’éditeur de nombreux titres désormais légendaires tels que ‘Halo’, ‘Flight Simulator’, ‘Age of Empires’ ou ‘Fable’. En 2008, l’entreprise Microsoft dans sa globalité a réalisé un chiffre d’affaires de plus de 60 milliards de dollars. Sony Online Entertainment (SOE) a commencé ses activités en 1995, résultat d'une collaboration entre Sony Pictures Entertainment et Sony Corporation of America. En mai 2000, SOE a racheté la société Verant Interactive, à l'origine d'Everquest, et est devenu Sony Online Entertainment LLC. Depuis la société possède des studios de développement à Austin au Texas, à Seattle dans l'État de Washington et à Taiwan. >Les principaux éditeurs Français implantés aux Etats-Unis Activision Blizzard Avant la fusion, Activision se positionnait en tant que second éditeur de jeu vidéo à l'échelle mondiale, avec de nombreuses grosses licences telles que Guitar Hero – ‘Guitar Hero III’ a rapporté 100 millions de dollars en une semaine de commercialisation aux États-Unis -, ‘Call of Duty’ ou ‘Tony Hawk's Pro Skater’. Blizzard, quant à lui, évaluait son chiffre d'affaires pour l'année 2007 à 1,1 milliard de dollars, grâce au succès de ‘World of Warcraft’ et sa dizaine de millions de joueurs dans le monde. Le studio est aussi à l'origine de ‘Warcraft’, ‘StarCraft’ et ‘Diablo’, trois des licences les plus vendues de l'histoire du marché du jeu vidéo sur ordinateur. Activision Blizzard réunit ainsi toutes ces licences et affiche un catalogue diversifié touchant tous les marchés du secteur (jeu vidéo sur console, sur ordinateur et en ligne). Cette fusion a donc pour conséquence de placer la firme, dès sa fondation, à la première place de l'industrie du jeu vidéo, devant Electronic Arts. Activision Blizzard se place également en première position sur le marché du jeu vidéo en ligne avec ‘World of Warcraft’. L'entreprise prévoit ainsi de faire « les marges d'exploitation les plus élevées de tous les éditeurs indépendants de jeux vidéo ». Ubisoft Ubisoft est l'un des principaux acteurs français dans son domaine et le troisième éditeur de jeux vidéo (derrière Activision Blizzard et Electronic Arts), dans le monde et aux Etats-Unis. Le groupe a réalisé un chiffre d'affaires de 928 millions d'euros en 2007-2008, en progression de 36 % par rapport à l’exercice précédent, pour un résultat net de 109,8 millions d'euros, en hausse de 171 %. Michel Ancel est l'un des principaux concepteurs de jeux vidéo d'Ubisoft et le plus connu, pour avoir créé ‘Rayman’, ‘Beyond Good & Evil’ ainsi que pour sa collaboration avec Peter Jackson sur ‘King Kong’. Ubisoft dispose de trois studios de développement en France, à Paris, Annecy et Montpellier. En tout, le groupe possède la deuxième force de production interne de jeux vidéo dans le monde avec 22 studios dans 17 pays. Il possède des filiales de production et de distribution respectivement dans 28 et 55 pays. Ubisoft compte plus de 5450 collaborateurs dans le monde entier (dont plus de 4500 dédiés à la production). >Les manifestations et évènements Américains • E3 Chaque année, se tient en juin à Los Angeles le salon E3 (Electronic Entertainment Exhibition), le plus important au monde. Les dernières nouveautés sont présentées aux professionnels du secteur et au public. Parallèlement à ce « show à l'américaine » se tiennent de nombreuses conférences relatives à l'industrie vidéo-ludique. • The Game Developers Conference Un marché créé “par les développeurs, pour les développeurs”. Chaque année, the Game Developers Conference rassemble fin mars à San Jose des milliers de programmeurs, artistes, producteurs, game designers. L'Independent Games Festival y récompense les jeux non publiés. • Austin Game Conference L'Austin Game Conference est le rendez-vous des professionnels du jeu vidéo en ligne et sur portable. L'occasion chaque automne d'y accueillir également le Women's Game Conference, manifestation centrée sur la place des femmes dans l'industrie du jeu. • et aussi : Gen Con Indy à Indianapolis – fin août Women In Games International à Seattle – mi-septembre Blizzcon à Anaheim >Les associations, formations et organismes Américains • Quelques associations et organismes : The Entertainment Software Association (ESA) : l'association américaine du secteur du jeu vidéo. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) : créée en 1994 par l'Entertainment Software Association, l'ESRB a pour vocation d'établir une cote morale pour les jeux (à ce jour, plus de 10 000 lui ont été soumis par près de 550 développeurs). The Acadamy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) : fondée en 1996, elle a pour but de faire reconnaître les “arts et sciences interactives”. International Game Developers Association (IGDA) : association à but non-lucratif dont les membres débâtent de la création digitale. • Quelques universités et écoles américaines dotées d'un département jeu vidéo : Arizona : DeVry University - Phoenix Californie : DeVry University - Fremont, West Hills, Pomona, Long Beach / Palomar College / Santa Barbara City College / Sierra College Colorado : DeVry University - Westminster / Denver Floride : DeVry University – Orlando, Miramar Géorgie : DeVry University - Alpharetta, Decatur / Savannah College of Art and Design Illinois : Columbia College (Chicago, IL ) / DeVry University – Chicago, Addison, Tinley Park Missouri : DeVry University - Kansas City New Jersey : DeVry University - New Brunswick New York : DeVry University - Long Island / Globe Institute of Technology Ohio : DeVry University - Columbus Oregon : Study Oregon Pennsylvanie : DeVry University - Fort Washington Texas : DeVry University - Irving, Houston / University of North Texas Virginie : DeVry University - Arlington Washington : Cascadia Community College - International Programs / Clover Park Technical College - International Education Programs / DeVry University - Seattle / Edmonds Community College-
BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION
PARTENAIRES
BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION, . Purchase Hyzaar online. Canada, mexico, india. Order Hyzaar online overnight delivery no prescription. Where to buy Hyzaar. Buy Hyzaar online no prescription. Rx free Hyzaar. Hyzaar samples. Buy Hyzaar from mexico. Hyzaar price, coupon. Hyzaar trusted pharmacy reviews. Buy generic Hyzaar. Order Hyzaar from mexican pharmacy. Purchase Hyzaar. Buy Hyzaar online cod. Where to buy Hyzaar. Hyzaar for sale. Buy no prescription Hyzaar online. Buy Hyzaar no prescription. Real brand Hyzaar online. Order Hyzaar from United States pharmacy. Australia, uk, us, usa. Buy Hyzaar from mexico. Buy Hyzaar without a prescription. Buy Hyzaar online no prescription. Comprar en línea Hyzaar, comprar Hyzaar baratos. Hyzaar gel, ointment, cream, pill, spray, continuous-release, extended-release. Canada, mexico, india. Hyzaar trusted pharmacy reviews. Order Hyzaar online c.o.d. Where can i find Hyzaar online.Similar posts: BUY Paracetamol 325mg+Ibuprofen 200mg ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Clindamycin Gel ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Kytril ONLINE NO PRESCRIPTION. Acular over the counter. Ordering Fluconazole online. Buy Paxil from mexico.
Trackbacks from: BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION. BUY Hyzaar ONLINE NO PRESCRIPTION. Hyzaar gel, ointment, cream, pill, spray, continuous-release, extended-release. Kjøpe Hyzaar på nett, köpa Hyzaar online. Hyzaar over the counter. Where can i find Hyzaar online. Ordering Hyzaar online.
